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Cœurs Vaillants - Préparation et retours de parties

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Bayushi Ju
Hojyn
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Message  Hojyn Sam 10 Juin 2023 - 16:28

Ciao ragazzo !

En amont de notre prochaine session, je débroussaille très rapidement :

- Nous utiliserons donc le système du jeu Cœurs Vaillants, à base de d20. Vous connaissez déjà les grandes lignes et vous ne serez pas dépaysés.

- Nous jouerons en Argosia, l'univers qui accompagne le système et qui est ici présenté par l'auteur (qui illustre également tous ses jeux) sous forme de BD : http://legrumph.org/Chibi/Patreon/Argosia.pdf. C'est un univers très "classique", sans grande originalité par rapport à du D&D, mais il a l'avantage d'être décrit dans les grandes lignes seulement et donc de ne pas être contraignant du tout pour les PJ (contrairement à Warhammer, par exemple). Lisez la présentation quand même, ça fait 2 pages et ça met un peu dans l'ambiance.

- Afin de vous mettre en appétit, voici les neuf onze classes de PJ disponibles :

Barbare
Aventurier combattant venu des frontières, enragé, dur au mal, vicieux et véhément.

Barde
Aventurier érudit, connaisseur de toutes choses utiles, toujours au courant des dernières rumeurs et actualités.

Champion
Aventurier champion des divinités bienveillantes contre les créatures surnaturelles malveillantes, généralement paladin de son état.

Clerc
Aventurier religieux, serviteur des divinités bienveillantes, exorciste et guérisseur.

Druide
Aventurier mystique suivant les traditions féériques et les enseignements des anciens dieux.

Guerrier
Aventurier combattant ayant reçu une solide formation martiale et militaire.

Mage
Aventurier mystique, lanceur de sorts, conseiller et/ou professeur.

Moine
Aventurier membre d’un ordre ascétique dévoué aux divinités bienveillantes et chargé d’alléger les peines et les malheurs du peuple.

Rôdeur
Aventurier combattant spécialiste des milieux naturels et hostiles et formé à l’art de la guérilla.

Sorcier
Aventurier mage lié par pacte et dévotion à une puissante créature surnaturelle.

Voleur
Aventurier espion et cambrioleur engagé pour ses talents et sa polyvalence.

Voilà, c'est très sommaire mais vous pouvez déjà réfléchir.


Dernière édition par Hojyn le Lun 26 Juin 2023 - 10:59, édité 4 fois

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Message  Eryat Sam 10 Juin 2023 - 17:00

Je constate avec surprise que, pour toi (YM), 11 = 9. Et donc : 2 = 0.
Avec surprise et avec plaisir, car, comme tu nous demandes de lire 2 pages, ça me permettra d'en lire 0 !
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Message  Hojyn Sam 10 Juin 2023 - 17:45

Eryat a écrit:Je constate avec surprise que, pour toi (YM), 11 = 9. Et donc : 2 = 0.
Avec surprise et avec plaisir, car, comme tu nousdemandes de lire 2 pages, ça me permettra d'en lire 0 !

Ah oui en effet ! Je ne sais pas pourquoi j'ai dit 9, la chaleur sans doute. 🤔

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Message  Hojyn Lun 12 Juin 2023 - 12:57

Autre sujet de réflexion, toujours un peu problématique en début de campagne : le groupe. Qu'est-ce que vos aventuriers peuvent bien foutre ensemble ? Ça peut paraître sans intérêt comme question, mais ça évite de se retrouver avec des persos totalement antagonistes.

Sans remonter jusqu'à un certain roublard aux objectifs personnels pas du tout alignés sur ceux de ses petits camarades (et qui était plus du fait du joueur que du PJ, mais tout de même), on a un exemple plus récent avec le duo "sorcier/paladin" de Val et Franck, dont l'opposition au sein de l'univers du jeu était tellement grande que le PJ de Franck a dû "faire semblant" de ne rien voir ou rien comprendre la moitié du temps pour ne pas se retrouver dans l'obligation morale de zigouiller le PJ de Val.

Avec Cœurs Vaillants, nous n'aurons pas vraiment ce problème car c'est un univers de fantasy plus classique, mais un groupe de 4 paladins et 1 voleur (ou l'inverse), par exemple, ça serait un peu bizarre.

Du coup, toujours pour faire un peu réfléchir en amont, je copie-colle ici un texte issu de Dragon de Poche (un autre jeu du même auteur, dans la même veine que Cœurs Vaillants), sur les motivations du groupe. Accessoirement, si vous vous orientez sur un truc vraiment précis, ça pourrait m'aider à choisir un type de campagne (j'en ai plusieurs sous le coude) et/ou le scénario de départ (idem).

LES MOTIVATIONS
Chaque  groupe  de  personnage  possède  une motivation  commune  qui  les  pousse  à  l’aventure et les unit dans les épreuves, les défaites et les victoires. Avant de commencer à créer les personnages, choisissez une motivation commune, la raison pour laquelle vous êtes tous ensemble, impliqués dans les aventures (au lieu de rester
bien au chaud dans votre petite maison derrière les murs bien défendus d’une cité !)

Croisade
Le groupe est engagé dans une lutte personnelle,  intime,  contre  une  faction,  un clan, une organisation, une personne. Il peut s’agir d’une chasse (le groupe est le chasseur
ou la proie au choix), d’une guerre, d’une vengeance. La faction ennemie est connue dès le début – du moins son existence en tant que cible si les personnages n’ont pas encore d’informations pertinentes à son sujet.

Politique
Le  groupe  est  responsable d’un lieu,  d’une  communauté  ou  d’une  organisation – petit village, manoir fortifié sur les marches  du  royaume,  guilde  de  voleur,  au
berge, hanse de marchands, caravane, etc. Les personnages doivent gérer tous les problèmes qui menacent l’établissement et traiter avec la concurrence.

Quête
Le groupe est engagé dans une quête – la recherche d’un objet, d’un lieu, d’une prophétie, de prestige personnel, de richesses, de réputation, de XP, de savoirs, de secrets, de
connaissances diverses, etc. Les personnages vont d’un indice à un autre, étape par étape, et  sont  souvent  déroutés  par  des  missions secondaires nécessaires à la réussite de leur objectif principal.

Service
Le  groupe  est  au  service  d’un  employeur qui paye les salaires, définit les objectifs et les conditions opérationnelles pour les atteindre.  Les  personnages  peuvent  bosser
comme convoyeurs pour Titan & Fils, constituer une Lame mercenaire, posséder le statut de magistrats impériaux ou traîner de contrat en contrat dans les milieux criminels.


---

Dans l'idéal, vous pourriez en discuter un peu ici avant dimanche prochain. Idem pour le choix de votre classe de perso. Pas la peine de lancer un grand débat national, indiquez juste vos préférences, sachant que vous aurez bien sûr la possibilité de changer d'avis une fois que j'aurai présenté le jeu et les classes de PJ.

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Message  Bayushi Ju Lun 12 Juin 2023 - 19:59

Bon alors, qu'est-ce qui vous branche ?

Pour ma part, croisades ne me parle pas vraiment, politique j'aime beaucoup mais j'ai l'impression que l'on va être très (trop ?) sédentaire.
J'imagine que la quête devrait plaire à pas mal de protagonistes !
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Message  hometheater Lun 12 Juin 2023 - 20:08

Bayushi Ju a écrit:Bon alors, qu'est-ce qui vous branche ?

Pour ma part, croisades ne me parle pas vraiment, politique j'aime beaucoup mais j'ai l'impression que l'on va être très (trop ?) sédentaire.
J'imagine que la quête devrait plaire à pas mal de protagonistes !

Voila ce que je propose :

Croisade
Le groupe est engagé dans une lutte personnelle,  car l'un de nos membres, notre barde , Jocelinus Coatus , a subi les pires outrages du célèbre Oursus Pedus . Depuis cette funeste nuit ( de 14 heures... ) ,  notre barde, (depuis renommé Jocelinus troudbalus) ,  à décidé de monter une troupe de vaillants guerriers afin de retrouver Oursus Pedus !

Politique
Le  groupe  est  responsable d’un lieu convivial , "la pute borgne" , générant des recettes confortables. Mais un immonde individu,  vient nous concurrencer avec son concept "Uber pute", ou il fait livrer à domicile, des "praticiennes de la relaxation" ....  une farouche bataille aura lieu ou seul une communauté survivra !

Quête
Le groupe est engagé dans une quête , la recherche d’un objet magique , le "Wokus d'or" . Toute personne possédant cet objet magique, pourra, grace à une incantation particulière "Iel Iel Iel", faire changer de sexe et de couleur de peau à n'importe quel individu !

Service
Le  groupe  est  au  service  d’un  employeur , Educnat, qui paye les (maigres) salaires. Il nous propose une quéte hautement mortelle, permettant d'obtenir une augmentation de 0.02% sur 5 ans !!! Attiré par l'appat du gain, nos héros se mettent en route . Leur quéte les amenera vers les terribles contrées de "Correctus copitus", de "preparus coursum", et surtout de la terrible et célebre aréne de "Conseilloum classum".
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Message  Eryat Lun 12 Juin 2023 - 20:52

La quête de prestige personnel, de richesses, de réputation, d'XP, de savoirs, nous donnera pas mal de liberté, me semble-t-il : je vote donc pour.
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Message  hometheater Sam 17 Juin 2023 - 12:41

Histoire de varier les plaisirs, je vais faire un... Clerc.
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Message  Eryat Sam 17 Juin 2023 - 13:45

Un barde pour moi.
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Message  hometheater Sam 17 Juin 2023 - 13:52

Eryat a écrit:Un barde pour moi.
Le grand retour de "moqueries cruelles" Laughing Laughing Laughing
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Message  Hojyn Sam 17 Juin 2023 - 18:05

hometheater a écrit:
Eryat a écrit:Un barde pour moi.
Le grand retour de "moqueries cruelles" Laughing Laughing Laughing

"Moquerie cruelle" yapa (pas sous ce nom en tout cas, mais il y a un truc qui ressemble), mais rassurez-vous : Jocelyn va pouvoir pousser la chansonnette !!! cheers

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Message  Hojyn Sam 17 Juin 2023 - 18:06

hometheater a écrit:Histoire de varier les plaisirs, je vais faire un... Clerc.

Quel bouleversement !!! Razz

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Message  hometheater Sam 17 Juin 2023 - 19:46

Hojyn a écrit:
hometheater a écrit:Histoire de varier les plaisirs, je vais faire un... Clerc.

Quel bouleversement !!! Razz

Je trouve que fuir le combat pour que ses compagnons meurent, c'est peu amusant. N'étant pas sur place on rate quand même les moments les plus intéréssants .... les voir mourir parce que tu ne les soignes pas est bien plus fun Shocked Shocked Shocked
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Message  Hojyn Sam 17 Juin 2023 - 22:35

Blague à part, le fait que tu choisisses un clerc, ça m'aide bien. Je galérais un peu pour le lancement du scénario et l'enchaînement de certains trucs, mais savoir que j'ai un clerc dans le groupe ça m'a permis de bien faire avancer le schmilblick.

Comme quoi, il faut toujours répondre aux questions du MJ. Wink

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Message  Hojyn Jeu 22 Juin 2023 - 15:51

Hop, petit retour technique sur notre première session :

- Le système me semble assez prometteur. Franck a déploré une complexité légèrement supérieure, mais ça ne me semble pas insurmontable. Ce n'est pas tant complexe que riche en options (points d'aventure, prières et trucs de combat en plus des actions habituelles). Et puis bon, Franck si tu veux du simple, t'as qu'à arrêter de prendre des lanceurs de sorts ! Razz

- Comme annoncé, vos persos envoient du pâté en combat ! Bon, il faut dire que je n'ai pas l'habitude du système et que j'ai eu un peu de mal à doser l'opposition : j'ai commencé gentiment avec environ 1 adversaire "facile" par personne (niveau 1, voire 1/2 pour les gobs), puis je suis monté en puissance avec 2 gobs par PJ + 1 chef + 1 monstre un peu plus costaud, manifestement c'était encore un peu facile ; je pense que pour une rencontre équilibrée et intéressante contre des petits monstres, il faudra que je mette la grosse foule ou que je multiplie les rencontres, ou encore que j'ajoute 1-2 gros monstres en plus (avec un deuxième Worg, par exemple, ça aurait pu être un peu plus chaud pour vous). Après, il y a aussi le fait que le Moine est super efficace contre les mobs à 3 points de vie (une vraie mitraillette), mais contre les créatures un peu plus résistantes il ne pourra pas enchaîner les coups de latte aussi facilement et ça rééquilibrera les débats.

- Le système des prières est super intéressant (et il semble vous avoir bien plu, car je n'ai pas souvenir de vous avoir vus adopter une mécanique aussi rapidement), mais il est complètement pété : à la lecture ça m'a paru correct, dans la pratique c'est flou et certaines options sont non seulement trop puissantes, mais contraire à l'esprit du jeu annoncé par l'auteur (pour rappel, vous êtes censés incarner des héros, ou du moins des gentils, pas des raclures sans foi ni loi comme à Warhammer, du coup invoquer des squelettes à tour de bras c'est chelou) ;

- Du coup, pour les prières... ben j'ai tout refait ! J'ai modifié toutes les prières, certaines me semblant vraiment inutiles, et j'avais commencé par éliminer totalement les divinités maléfiques avant de me dire qu'on perdait un peu en "ambiance" et que ça serait dommage de s'en priver. Et donc, elles existent toujours mais maintenant elles sont dans le camp du MJ !!! Twisted Evil Et comme leur utilisation est optionnelle, ça me permettra d'ajuster un peu la difficulté si je vois qu'un combat est trop simple.

Voici donc les nouvelles prières :

DIVINITÉS BIENVEILLANTES

dieu des voyages
† Ton aventurier petu poser une question au MJ concernant la route à venir ou les environs.
† Ton aventurier identifie une plante ou une créature et en connaît les dangers ou les bénéfices.

déesse des batailles
† Ton aventurier bénéficie d’un bonus de +1d4 à ses jets d’attaque et de dégâts jusqu’à ce qu’il rate un jet d’attaque.
† Jusqu’au prochain répit, ton aventurier bénéficie de (1d4+niveau) points de vie temporaires.

Ogma, dieu du savoir
† Ton aventurier perce les faux-semblants et peut savoir si son interlocuteur est sincère ou s’il lui ment.
† Tant qu’il est éveillé, ton aventurier ne peut pas être surpris jusqu’au prochain répit.

Freya, déesse de la vie
† Ton aventurier rend (1d8+niveau) points de vie à un allié en vue et le sort éventuellement de l’inconscience.
† Ton aventurier permet à un camarade de relancer un jet de sauvegarde contre le danger et les poisons.

Passiphaë, déesse de la mort
† Ton aventurier permet à un camarade de relancer un jet de sauvegarde contre la peur et la magie.
† Jusqu’au prochain répit, ton aventurier ajoute 1d8 à tous les dégâts qu’il inflige aux morts-vivants.

dieu de la chance
† Lors du calcul du trésor après un combat, ton aventurier obtient un montant d’or supplémentaire correspondant à 10 % du total obtenu (libre à lui de le partager ou non).
† Lorsqu’une créature réussit un jet d’attaque contre ton aventurier, il l’oblige à relancer son jet d’attaque.

déesse de la magie
† Ton aventurier peut lancer un sort sans utiliser de matrice (ni consommer son utilisation quotidienne du sort, dans le cas des dons Mystique et Thaumaturge).
† Ton aventurier dissimule totalement le fait qu’il lance un sort.

DIVINITÉS MALÉFIQUES

Chaque fois que les aventuriers prient une divinité, le MJ gagne 1 point de vilénie. Il peut ensuite dépenser des points de vilénie pour prier l’une des divinités maléfiques.

Titania, déesse du sauvage
† (1 point de vilénie) Lorsqu’une créature inflige une blessure à un aventurier, elle peut relancer tous ses dés de dégâts indiquant 1 ou 2.
† (2 points de vilénie) Lorsque les aventuriers montent un camp, ils obtiennent un échec supplémentaire à leur action de groupe.

Corellianne, déesse de la nuit
† (1 point de vilénie) Une créature invoque des ombres maléfiques infligeant 2d6 dégâts à un aventurier (demi-dégâts sur jet de sauvegarde contre la magie réussi).
† (2 points de vilénie) Une créature fait apparaître une sphère de ténébres sur le champ de bataille : la luminosité diminue d’un cran.

Targon, dieu du meurtre
† (1/2/3 points de vilénie) Jusqu’à la fin du combat, une créature ayant perdu plus de la moitié de ses points de vie gagne un bonus de +1/2/3 en classe +1/2/3 à ses jets d’attaque et inflige +3d4 dégâts.
† (2 points de vilénie) Une créature ayant obtenu un score de 18-20 naturel à son jet d’attaque réussit un coup critique.

----

Voilà, si vous avez d'autres idées ou si un truc vous semble trop nul ou trop puissant, faites-le savoir !!!

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Message  hometheater Ven 23 Juin 2023 - 17:32

J'ai trouvé une nouvelle chanson pour "Eriat"...

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Message  Yannval Ven 23 Juin 2023 - 20:46

O TARGON abrège ses souffrances!
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Message  Hojyn Ven 23 Juin 2023 - 21:30

Saint Mike, priez pour nous !

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Message  Hojyn Lun 26 Juin 2023 - 11:51

Hop, retour sur la partie d'hier soir, assez riche en bastons diverses et variées :

- une baston contre deux griffons (DV4 avec trois attaques chacun, soit un niveau équivalent au vôtre) >>> durée 1 round, trop facile

- une baston contre un monstre vraiment balaise (DV9 avec une attaque, soit le haut du panier) >>> durée 1 round, trop facile Shocked

- une baston contre une douzaine de monstres (DV3 avec une attaque chacun + un boss DV6 avec une attaque, soit un niveau équivalent au vôtre) >>> durée 4 rounds, ultra-tendu pile-poil comme il faut

Le constat est clair : comme à D&D, les gros monstres isolés sont très défavorisés contre un groupe de PJ. Certes ils tapent fort, mais vous pouvez faire tellement d'actions en un seul round (et dans le cas de Cœurs Vaillants, vous tapez tellement fort) que le combat est perdu d'avance. Mais ici, contrairement à D&D, les monstres ne sont pas des sacs à PV

Et franchement, la solution n'est pas évidente : si j'augmente les PV des monstres, on se retrouve comme à D&D avec des combats à rallonge et, de votre côté, zéro sensation de puissance (parce que bon, claquer 20, 30 ou 40 points de dégâts c'est quand même cool pour vous, on va pas se mentir) ; même chose si j'augmente le nombre de monstres par combat : à bas niveau ça passe encore, mais à haut niveau ça devient délirant. Sans compter si vous devez terrasser 4 géants ou 5 dragons à chaque combat pour avoir un peu d'opposition, ça sera vite lassant et pas crédible pour un sou.

J'ai une piste, que j'ai partiellement utilisée hier et que je pense appliquer de manière ferme à la prochaine session. J'explique : en lisant le bestiaire, j'ai constaté que la classe d'armure des monstres est généralement basse, voire très basse. On oscille autour du 12-13, rarement plus (15 pour le géant, en l'occurrence). J'ai donc repris l'idée de Fléaux! et décidé de donner aux ennemis un bonus à la CA égal à la différence entre leur niveau et le vôtre. C'est pratique parce que pour vous c'est totalement invisible comme truc, ça ne rajoute aucun calcul de votre côté et de mon côté ça n'en rajoute qu'un seul au début du combat. Et c'est pas déconnant parce que pour leurs jets d'attaque les monstres lancent 1d20+niveau : si leur niveau leur confère un bonus à l'attaque, pourquoi n'en confèrerait-il pas un en défense ?

J'ai ainsi augmenté la CA des griffons de 12 à 14 : ils ont quand même morflé mais +2 en CA c'est pas rien, ça aurait pu jouer. En revanche, j'ai été petit slip avec le géant : comme c'est un monstre de niveau 9, j'aurais dû augmenter sa CA de 7 et la faire passer à 22. Et là, clairement, vous auriez morflé puisqu'il fallait du 19 ou du 20 pour le toucher. Gwen aurait quand même placé son critique mais voilà, sauf enchaînement de coups critiques il vous aurait fallu plusieurs rounds pour le descendre et il aurait donc pu vous cogner.

Rétrospectivement, j'aurais dû le faire. Alors bien sûr, vous auriez pris cher et vous auriez sans doute perdu le combat faute de pouvoir lui infliger autre chose que des contusions... mais justement, ça me semble plutôt logique que les coups d'une bande de péquins niveau 2 ne fassent pas grand mal à un ennemi censé être aussi puissant. Vous auriez donc terminé soit en déroute, soit captifs (le système de CV a ceci de cool pour le MJ que je peux lâcher mes coups sans craindre de faire crever votre perso adoré, vu que la mort ne dépend que de vous). Et avec un peu de chance, vous auriez même pu multiplier les contusions pour l'affaiblir (j'adore vraiment ce système) ou réussir un autre critique spectaculaire, mais au moins vous ne l'auriez pas ouvert en deux comme une vulgaire outre à vin.

Encore une fois, le but n'est pas de vous tuer (avec CV je peux pas de toute façon) ni d'humilier vos persos, mais si dès le début de la campagne l'un des plus gros streums du bestiaire ne vous impose pas une once de respect, c'est vraiment gênant pour la suite...

--------------------------

Deuxième partie de mon retour, sur le système en général :

Ça me plaît, c'est cool... mais j'ai peut-être encore un peu de mal avec certains trucs.

D'une part, j'ai pas encore l'habitude du niveau "héroïque" poussé au max dès le niveau 1... et ça me fait un peu bizarre parfois. Genre le moine ou le voleur qui vont réussir quasiment toutes leurs Manœuvres grâce à leur DEX très basse, les points d'aventure qui permettent de faire des tours de jeu assez dingues (bonjour, je m'appelle Arnold et je peux enchaîner 4 attaques à 2d8+4 dégâts* au niveau 2, ou bonjour je m'appelle Bran et je latte 4 gobs en une seule attaque au niveau 1, ou bonjour je m'appelle Eryat et je lance Invisibilité au niveau 2, etc.). Alors certes, l'héroïsme est là, pas de problème, mais j'ai un peu peur de la course à l'armement pour que les combats restent intéressants jusqu'au bout. En revanche, c'est vraiment très fun de pouvoir faire autant de trucs quasiment sans limitation, vous êtes quand même vachement libres et jamais à court d'options pendant votre tour de jeu.

*Je sais que c'est 3d6+6 en fait, mais c'est pour bien montrer que même sans les modifs que j'ai apportées c'est toujours bien violent.

D'autre part, je pensais à la lecture que le système était grosso-modo de même complexité que celui de Fléaux!, mais en fait clairement pas : vous avez tellement d'options, justement, et tellement de petits bonus à rajouter à tous vos jets, qu'au final c'est assez velu, même si ça reste nettement plus simple que D&D, notamment côté MJ où je n'ai pas douze mille trucs à gérer.

D'autre d'autre part, comme dit plus haut, j'aime beaucoup le fait que vos persos soient "intuables" : je peux vous balancer ce que je veux à la gueule, libre à vous de prendre des risques ou non. Vous ne risquez pas la mort, mais la défaite signifie au contraire que l'histoire prend un tour inattendu. Par exemple, les griffons vous auraient laissés pour morts mais auraient bouffé vos chevaux, le géant vous aurait mis en cage et les orcs vous auraient piqué tout votre or et attachés autour d'une grande roue pour pomper de l'eau ou un truc du genre, très "Conan le barbare" dans l'esprit quoi.  Razz

Et pour finir, là c'est pas de la faute du système mais je l'avais annoncé en début de partie : j'ai complètement oublié de me servir des points de vilénie. cheers Razz

Sur la base de mes observations, je pense que je vais donc désormais appliquer systématiquement le bonus de CA mentionné ci-dessus et revoir les dégâts infligés par certains monstres (au cas par cas, soit ne toucher à rien, soit augmenter un peu les dégâts, soit ajouter une attaque en diminuant les dégâts par attaque, etc.), car hier si les orcs n'avaient pas tapé aussi fort que vous le combat aurait sans doute été à sens unique.

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Comme d'hab, bravo si vous avez tout lu et n'hésitez pas à balancer vos commentaires. La campagne annonce une quinzaine de séances environ, donc autant régler les trucs qui clochent dès le début pour que tout le monde prenne du plaisir.

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Message  Bayushi Ju Lun 26 Juin 2023 - 21:13

Je dirais que c'est en pratiquant que l'on pourra juger mais effectivement, il y a l'air d'avoir de bonnes idées pour mettre d'équerre le système actuel !
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Message  Eryat Lun 26 Juin 2023 - 22:34

D'accord avec Ju qu'il faut pratiquer le bouzin pour se faire une idée plus précise de ses défauts et de ses qualités.
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Message  Hojyn Jeu 29 Juin 2023 - 15:18

Quelques réflexions pour la suite :

- Pour les capacités de classe (celles qui vous coûtent un point d'aventure), on va aligner tout le monde et dire ça ne consomme jamais votre action du tour ; c'est surtout pour aligner le Barbare avec tout le monde, car c'est le seul qui est obligé de perdre son tour lorsqu'il utilise sa capacité de classe, et je trouve plus logique que tout fonctionne de la même manière.

- Je suis tombé sur un petit fichier d'errata pour CV dans lequel l'auteur explique que les monstres aussi peuvent tenter des "trucs de combat" ; au passage, il s'agit d'une mécanique que vous n'avez pas encore utilisée, mais qui permet de faire des trucs qui sortent du cadre d'une simple attaque : agripper son adversaire, le faire tomber, le désarmer, le distraire, le feinter, lui faire peur, utiliser un élément de décor, faire une acrobatie quelconque, etc. Concrètement, cela signifie que l'autre jour, les orcs à 3 contre 1 auraient pu tenter de déstabiliser votre PJ pour obtenir un avantage ou l'immobiliser, au lieu de bêtement l'attaquer. J'essaierai d'y penser la prochaine fois. À noter que les monstres réussissent automatiquement leurs "trucs" mais que vous avez toujours droit à un jet de sauvegarde, même s'ils sont plus puissants que vous.

- Les prières aux divinités maléfiques : je n'y ai pas pensé du tout et, à la réflexion, c'est trop "technique" ; je pense que je vais garder l'idée des points de vilénie, mais ils auront désormais le même effet que vos points d'aventure, tout simplement : action supplémentaire (sauvage), gain de PV (nuit) ou avantage sur un jet (meurtre). Ce sera beaucoup plus simple et ça permettra à un montre isolé de s'en sortir. Et pour ne pas vous dissuader de prier vos divinités, je pense plutôt dire que je commencerai chaque session avec 1d6 points de vilénie, +1 à chaque fois que vous ferez un échec critique.

- Sinon je viens d'apprendre que l'auteur bosse sur une V2 repensée, raffinée et améliorée de son jeu... mais pas de date de sortie pour l'instant, donc c'est l'info inutile du jour. Razz

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Message  Hojyn Ven 30 Juin 2023 - 11:28

Autre chose : Val, il faut qu'on clarifie un peu le fonctionnement de ton "sac à malice".

Pour être tout à fait clair, voici la description exacte de l'objet par l'auteur :

Le porteur du sac peut en sortir un mammifère normal, mais intelligent, qui le servira ou combattra à ses côtés selon ses moyens jusqu’au prochain répit : 1 Rat (DV1-1), 2 Belette, 3 Chien, 4 Corbeau, 5 Loup, 6 Cheval, 7 Glouton, 8 Ours.

Comme tu peux voir, c'est un peu différent de ce que j'ai proposé dans l'instant. J'ai tout de suite vu le potentiel du truc pour faire dérailler la partie (même si c'est aléatoire, techniquement tu peux sortir des bestioles jusqu'à avoir une armée d'ours à tes côtés, sans limitation de durée), j'ai donc limité la taille des animaux que tu peux en sortir et j'ai bien sûr immédiatement improvisé une règle "le truc est immangeable" quand vous avez voulu casser la règle des rations et des campements. Razz

En contrepartie tu peux choisir l'animal, ce qui me semble pas mal. Cela étant, je vais limiter son utilisation à 1 fois par jour et considérer que l'animal disparaît au bout de quelques heures, pour la bonne et simple raison qu'avec un peu d'imagination c'est un truc qui peut vous aider à contourner énooooormément de problèmes. Pour la taille exacte, disons tout animal pouvant raisonnablement tenir dans la besace (en gros, la taille d'un chat au maximum).

De même, l'animal est juste plus intelligent que la moyenne : il comprend ce que tu lui dis tant que ça reste simple (une phrase courte, en somme), mais je considère qu'il reste pour autant incapable de communiquer avec toi et d'appliquer des ordres complexes (rétrospectivement, demander à ton oiseau de patrouiller jusqu'à trouver la caverne et de revenir te prévenir pour te montrer la voie, ça me semble trop complexe). Le sac est magique, l'animal est ordinaire.

Enfin, en combat, l'animal peut donc se déplacer normalement et donner un bonus de +1 à quelqu'un en venant au contact des ennemis, mais pas plus. Ce n'est pas un familier magique ou le compagnon animal d'un Rôdeur.

Ça te semble correct ?

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Message  Yannval Ven 30 Juin 2023 - 12:37

Hello,
C'est ok pour moi!
Pour info le corbeau n'est pas un mammifère, enfin jusqu'à preuve du contraire! Very Happy Very Happy Laughing
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Message  Hojyn Ven 30 Juin 2023 - 13:03

Yannval a écrit:Hello,
C'est ok pour moi!
Pour info le corbeau n'est pas un mammifère, enfin jusqu'à preuve du contraire! Very Happy Very Happy Laughing

Oui je me suis fait la même réflexion. Smile Le texte n'est pas de moi, hein, je précise.

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