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[D&D] Retours de partie

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Seb
Hojyn
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Message  Hojyn Lun 5 Juil 2021 - 10:36

Hop, j'ouvre ce petit sujet, destiné à faire un petit bilan post-session de jeu si vous en ressentez le besoin. Coups de cœur, coups de gueule, souhaits, critiques, félicitations... Le but, c'est de dire ce que vous avez aimé ou non histoire d'améliorer les sessions suivantes.

Pour ma part, j'appréhendais un peu la gestion d'un siège militaire, d'une part car les possibilités sont si nombreuses qu'il est impossible pour le MJ d'anticiper toutes les décisions en amont (je vais donc me retrouver à improviser très souvent), d'autre part car il y a beaucoup, mais alors vraiment beaucoup de choses à gérer.

Au final, sans me lancer des fleurs, je crois ne pas avoir trop déconné MAIS, MAIS, MAIS, j'ai fait une erreur que je ne referai pas dans une telle situation : j'ai compté les points de vie. J'aurais dû pousser plus loin l'abstraction et considérer que 1 orc touché = 1 orc mort (ou suffisamment blessé pour être neutralisé). D'une part, ça aurait beaucoup accéléré les choses, d'autre part ça aurait accentué le côté héroïque du combat. Idem pour les villageois défenseurs, au lieu de faire un ration "X villageois pour Y orcs", j'aurais simplement dû considérer qu'un villageois tombait à chaque round, puis voir après la bataille combien d'entre eux avaient survécu. Ne vous étonnez donc pas si j'applique ça la prochaine fois.

J'ai peut-être aussi fait des erreurs sur l'interprétation du tremblement de terre, mais la description du sort est longue comme le bras, il était tard et j'avais le cerveau embrumé, j'ai donc fini par appliquer l'effet un peu au jugé. L'essentiel, je pense, c'est que l'effet ait été spectaculaire.

Sinon, que l'expérience de Steven vous serve d'avertissement : vous êtes désormais niveau 3, vous avez passé le tutoriel, donc je retire les gants.  Twisted Evil Un PJ à D&D est très résistant, mais quand la situation est intenable, je ne fais pas de quartier. Heureusement qu'il restait un point de destin à Aeon, sinon il aurait fallu recréer un nouveau perso. Toutefois, hors combat (comme c'était le cas ici), je vous préviendrai toujours quand vos actions risquent d'entraîner une mort immédiate, vous ne serez jamais pris par surprise.

J'aurais aimé offrir une porte de sortie au malheureux Gauvin, qui n'avait pas fait grand-chose pour mériter ça, mais la situation ne le permettait pas.

EDIT : J'ajoute que j'ai eu un grand moment de solitude quand Jocelyn m'a demandé "C'est quoi le bonus de maîtrise ?"... Tristesse je suis.


Dernière édition par Hojyn le Mer 28 Juil 2021 - 14:49, édité 2 fois

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Message  Seb Lun 5 Juil 2021 - 22:28

La gestion de grandes quantités n'est jamais simple.

Pour ma part j'ai trouvé la session très intéressante.
La première partie était très bien, mais un peu longue (de notre faute). Entre joie et larmes : les préparatifs, la visite de Véléos et l'exploit d'Aeon (chacun mettra les étiquettes "joie" et "larmes" où il veut [D&D] Retours de partie 1404468408 ).

Les 2 assauts orques ont été très bien gérés. L'atmosphère oppressive du siège était palpable.

La providence ayant fait que la partie de jour se soit déroulée en fin d'après-midi, et la partie nuit de nuit, a été bénéfique à l'ambiance.

La bataille sera longue...
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Message  Yannval Mar 6 Juil 2021 - 3:31

Bien le bonjour,

Si je puis me permettre qqs sujections pour les prochaines fois:

1- éviter de mettre un PNJ si costaud dans le camp, on ne sait si il/elle commande ou qui ou quoi. Je reste sur une impression de bazar dans l'organisation du siège qui ne trouve d'explication qu'à notre inexpérience, c'est vrai,mais aussi au fait que les PNJs étaient passifs.

2- entériner les préparatifs sur forum. Je sais que ça n'a pas l'air, mais je pense que ça a fait pas mal progresser la cause.

3- Il faut trouver qq chose qui permette de gérer le temps. Il n'est pas normal que un round nous prenne une demi heure et que le round suivant se torche en une minute. Tu devrais imposer un rythme, et ce d'autant plus qu'une bataille est toujours pleine d'imprévu et que ça part en couille systématiquement. Même des gros barges comme Napoléon n'ont su tout prévoir, sinon il aurait pas fini à Ste Hélène (encore elle).En plus ça obligerait qqs glandus a se sortir les doigts du cul, je ne cite personne, mais quand même, arriver niveau 3 et ne toujours pas savoir ce qu'est le bonus de maîtrise....On voit qu'il y en a qui font pas leur devoir! Qu'ils perdent un round ou deux à réfléchir, c'est pas bien grave mais qu'on perde tous deux heures parce que qq uns ne savent pas si ils doivent faire ceci ou cela et s'ils peuvent essayer tel truc ou telle action mais se rétractent si il y a un risque, ça devient chiant...Si tu ne sévis pas, personne ne fera rien! C'est un jeu, certes, mais c'est comme le vélo; c'est mieux quand ça avance...

4-Pour gérer une armée: Perso, je trouve que tu t'en sors pas trop mal pour une première. en plus, je ne peux absolument pas d'aider! Désolé...Improvise...AH,ah,ah! Dans l'ensemble c'était plutôt sympa! Merçi et bon courage pour la suite!
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Message  Hojyn Mar 6 Juil 2021 - 16:40

Seb a écrit:La gestion de grandes quantités n'est jamais simple.

Pour ma part j'ai trouvé la session très intéressante.
La première partie était très bien, mais un peu longue (de notre faute). Entre joie et larmes : les préparatifs, la visite de Véléos et l'exploit d'Aeon (chacun mettra les étiquettes "joie" et "larmes" où il veut [D&D] Retours de partie 1404468408 ).

Pour la longueur, c'était je pense inévitable : avec 6 personnes autour de la table, les idées allaient forcément partir un peu dans tous les sens. Je pense que le travail en amont sur le forum a permis d'éviter qu'on y passe la soirée, c'est déjà ça.

Après, Aeon c'était vraiment le moment what the fuck en mode "marre de la vie, j'ai envie de crever", mais c'était drôle (heureusement qu'il y avait les points de destin, cela dit). Je pense que l'issue n'était pas du tout ce que Steven avait imaginé, mais c'est typiquement le genre de truc marrant qu'autorise le jeu de rôle : on fait des trucs funs/héroïques/débiles/inattendus (rayer la mention inutile) qui ne sont pas forcément le meilleur choix sur le moment, mais dont on se souvient plus tard.

Cela étant, puisqu'on parle de longueur (et rebondir aussi sur la remarque de Val), je vous rappelle à tous que dans l'intérêt de la partie, il est préférable de ne PAS intervenir "hors jeu" pour inciter un joueur à faire ou ne pas faire tel ou tel truc. En l'occurrence, le tir d'Aeron sur le chef orc a pris énormément de temps car vous avez passé 5 bonnes minutes à tenter de le dissuader. Steven est un peu coupable aussi car il a lui-même longtemps hésité. Et je ne m'exclus pas du lot, car après l'avoir averti clairement une ou deux fois, j'aurais dû considérer qu'Aeon tirait (après, il y avait aussi le fait que j'étais un peu embêté pour Ju, dont le perso allait forcément crever sans rien pouvoir faire).

De même, pendant le siège, il y a eu pas mal de moments où vous discutiez entre vous pour savoir quelle action faire, quel sort lancer, etc. Je vous ai rappelé à l'ordre plusieurs fois, mais sans trop d'effet. Ce sont pourtant des petits trucs qui, mis bout à bout, font perdre pas mal de temps. Sans compter que, pour ma part, c'est le genre de trucs qui me ferait totalement sortir de la partie si j'étais joueur. Sans aller jusqu'à incarner son perso selon la méthode de l'Actors Studio, ça aide à mieux se concentrer sur l'action et à mieux comprendre ce que font les autres quand on ne passe pas son temps à discuter de sa prochaine action en attendant son tour.

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Message  Hojyn Mar 6 Juil 2021 - 16:52

Yannval a écrit:Bien le bonjour,

Si je puis me permettre qqs sujections pour les prochaines fois:

1- éviter de mettre un PNJ si costaud dans le camp, on ne sait si il/elle commande ou qui ou quoi. Je reste sur une impression de bazar dans l'organisation du siège qui ne trouve d'explication qu'à notre inexpérience, c'est vrai,mais aussi au fait que les PNJs étaient passifs.

Le truc c'est qu'Hélène était un peu votre "atout dans la manche". J'avais prévu de la garder en réserve, à la fois pour combler les brèches mais aussi pour vous laisser le beau rôle. Pas drôle si un PNJ fait tout le boulot à votre place.

2- entériner les préparatifs sur forum. Je sais que ça n'a pas l'air, mais je pense que ça a fait pas mal progresser la cause.

Oui, je pense aussi. Je vous ferai un petit topo sur la situation dans la semaine.

3- Il faut trouver qq chose qui permette de gérer le temps. Il n'est pas normal que un round nous prenne une demi heure et que le round suivant se torche en une minute. Tu devrais imposer un rythme, et ce d'autant plus qu'une bataille est toujours pleine d'imprévu et que ça part en couille systématiquement. Même des gros barges comme Napoléon n'ont su tout prévoir, sinon il aurait pas fini à Ste Hélène (encore elle).

J'ai essayé de vous faire accélérer le rythme par moments, mais après il faut aussi voir qu'entre un coup d'épée et un sort qui déclenche un effet qui part en couille, c'est forcément pas la même chose.

En plus ça obligerait qqs glandus a se sortir les doigts du cul, je ne cite personne, mais quand même, arriver niveau 3 et ne toujours pas savoir ce qu'est le bonus de maîtrise....On voit qu'il y en a qui font pas leur devoir! Qu'ils perdent un round ou deux à réfléchir, c'est pas bien grave mais qu'on perde tous deux heures parce que qq uns ne savent pas si ils doivent faire ceci ou cela  et s'ils peuvent essayer tel truc ou telle action mais se rétractent si il y a un risque, ça devient chiant...Si tu ne sévis pas, personne ne fera rien! C'est un jeu, certes, mais c'est comme le vélo; c'est mieux quand ça avance...

C'est pas faux, mais mon principe premier c'est que "c'est un jeu". J'ai pas trop envie de transformer la session en truc stressant genre "décide-toi ou t'es mort", même si c'est vrai que ça traîne un peu en longueur parfois (qui a dit "souvent"? Very Happy).

Sans compter que certains persos ont plus d'options que d'autres, donc c'est plus long pour choisir son action. Après, c'est sûr que ça m'aiderait si tout le monde connaissait les règles de son perso sur le bout des doigts, mais 1. faut pas que ça devienne un boulot ou une contrainte et 2. D&D est un jeu assez foisonnant au niveau des options proposées, j'ai bien conscience que c'est pas simple de tout retenir quand on n'est pas un joueur de longue date et qu'on n'a pas envie de se fader des pages de règles. Donc je ne jette la pierre à personne.

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Message  Seb Mar 6 Juil 2021 - 19:10

Hojyn a écrit:
J'ai essayé de vous faire accélérer le rythme par moments, mais après il faut aussi voir qu'entre un coup d'épée et un sort qui déclenche un effet qui part en couille, c'est forcément pas la même chose.
Heureusement que ça ne peut pas arriver...

En parlant de sort, tu avais raison : il fallait bien lancer un dé "sursaut de magie sauvage" même si le sort est issu d'un parchemin.
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Message  Hojyn Mer 28 Juil 2021 - 14:30

Petit retour sur la partie d'hier (fin du siège de Vireux).

J'avais concocté un petit système de combat de masse à ma sauce, je crois que ça s'est pas trop mal passé, même s'il y avait sûrement des trucs à améliorer. Mon objectif était de vous mettre une pression constante pour représenter le fait que vous étiez assiégés et que vous alliez très rapidement être débordés.

Idée #1 : Vous subissiez des dégâts à chaque tour. 1D4 orcs vous attaquaient à chaque round, mais je ne faisais qu'un seul jet d'attaque pour chacun d'entre vous, avec un bonus pour toucher égal au nombre d'attaquants (par exemple, +3 pour 3 orcs). En cas d'échec, vous perdiez 1 PV pour représenter le stress de la bataille, en cas d'attaque réussie, c'était (1D8 + nombre d'attaquants) dégâts.

>>> Ça j'ai vraiment bien aimé, c'est très simple à gérer de mon côté, mais relativement efficace. C'est assez abstrait, bien sûr, mais ça fonctionne.

Idée #2 : Vous tiriez "dans la masse" et pouviez faire plusieurs morts en une seule attaque, en fonction du degré de réussite. Là encore, grosse abstraction pour représenter le chaos du combat, simuler les actions des villageois (qui tiraient en même temps que vous, en gros, quand vous faisiez 3 morts en un seul tir ça représentait aussi les flèches tirées par les villageois) et donner un petit côté épique à la bataille.

>>> Idem, j'ai bien aimé, pour les mêmes raisons. Je n'ai pas eu à me prendre la tête avec un décompte de PV, c'était cool.

Idée #3 : Le moral des orcs. Je comptabilisais les pertes et, normalement, j'aurais dû faire un test de moral à chaque round à partir du round 3 en lançant 1D100 pour faire moins que (100 - nombre d'orcs tués). Un échec au test aurait signifié une petite pause/hésitation des assaillants, un moment de doute et de confusion (et surtout de répit pour vous) pendant 1 round avant qu'Urgash ne donne de la voix pour rallier ses troupes.

>>> Je trouve toujours l'idée plutôt bonne, le problème c'est que j'ai oublié de le faire au round 3, que j'y ai pensé au round 4 (test réussi) mais qu'ensuite j'ai zappé jusqu'à la fin de la baston...

Idée #4 : J'avais planifié les actions des orcs round par round (avec possibilité d'ajuster en cas d'imprévu, par exemple la toile d'araignée qui a retardé l'attaque principale d'un round) avec une montée crescendo dans le nombre de villageois tués et d'attaques portées contre vous (1D3 aux rounds 1-2, 1D4 aux rounds 3-6, 1D6 par la suite).

>>> Là encore, ça m'a bien servi, même si j'ai fini par oublier de compter les villageois tués vers le round 5 et qu'en fin de compte, j'ai décidé de calmer le jeu restant sur 1D4 attaques par round contre vous car la situation était déjà bien tendax, pas la peine d'en rajouter.

Idée #5 : Hélène. Bon, cette idée-là n'est pas entièrement de moi, j'ai piquée l'idée d'une Hélène qui intervient pour vous sauver la mise dans les moments chauds dans le scénario du siège de Vireux. Je l'ai juste un peu adaptée en ajustant le nombre d'interventions avant sa mort (5, comme les 5 niveaux de fatigue) et en codifiant précisément ce qu'elle pouvait faire (principalement vous sauver de la mort et attaquer Urgash, mais pas que).

>>> C'est une super idée, je trouve. Ça permet d'intégrer un PNJ beaucoup plus puissant que les PJ sans pour autant qu'il fasse tout le boulot à votre place (c'était un peu ce qu'il s'était passé quand vous aviez attaqué le fort, elle avait encaissé les dégâts du boss à la place de Gor). Sa puissance lui permet littéralement de faire des trucs que vous ne pouvez pas faire (tenir tête à Urgash en solo, par exemple). Et encore une fois, important de mon point de vue, je n'ai pas eu à me prendre la tête avec des stats ou des jets de dés : je décrivais ce qu'Hélène faisait, point barre.

De mon côté, je suis plutôt satisfait de la façon dont tout ça s'est déroulé. C'était peut-être moins évident pour vous car vous n'aviez pas toutes les règles, mais 1. je voulais éviter de perdre 30 minutes à tout vous expliquer et 2. je voulais vous garder un peu la surprise, histoire de donner la priorité à l'histoire plutôt qu'aux règles.

Si vous voyez des améliorations à apporter, n'hésitez pas. Le système ne devrait pas resservir de sitôt, mais qui sait... un jour, peut-être... Razz

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Message  Hojyn Mer 18 Aoû 2021 - 10:41

Hop, juste pour revenir sur notre petite "discussion animée" d'hier soir (Jocelyn était tout de même à deux doigts d'un "Taisez-vouuuus" que n'aurait pas renié Finkielkraut Razz ) concernant l'efficacité du Roublard.

Alors déjà, double remarque :

- Steven, ton arbalète est une arbalète légère (j'ai vérifié, c'est écrit sur la petite fiche de ton arbalète magique Very Happy). Elle inflige donc (1D8+DEX) dégâts, et non pas (1D6+DEX) dégâts. 1D6 c'était ton arbalète de poing.

- Toujours Steven, je viens également de vérifier : en cas de critique, tous les dés supplémentaires, donc ceux de ton attaque sournoise par exemple, sont "doublés" eux aussi. Donc avec un critique sur une arbalète légère normale, tu infliges (1D8 + 3 + 2D6 + 8 + 12) dégâts. Avec ton arbalète magique, tu infliges en plus (3D6 + 18) dégâts. Au total, sur un critique avec ton arbalète magique, tu infliges (1D8 + 5D6 + 41 dégâts). Oui, c'est énorme.

Bon maintenant, on met de côté les armes magiques et on regarde un peu les choses calmement.

Première chose, un Roublard, c'est normal qu'il inflige de gros, voire de très gros dégâts. C'est le principe même de la classe, c'est comme ça qu'il a été conçu. Certes, j'entends bien que c'était plus difficile de placer une sournoise en AD&D 2e édition, mais... et alors ??? Déjà, c'est pas pour ça que c'était mieux, ni plus "logique" (après tout, pourquoi ça devrait être super difficile de taper sur un mec qui se bat contre quelqu'un d'autre, au contraire si tu es entraîné pour ça c'est même plutôt facile je pense) ; ensuite, c'est une autre édition du jeu, avec un autre équilibre interne. D'ailleurs, après de rapides recherches, en D&D 2e édition la sournoise était certes plus difficile à déclencher, mais les conditions étaient surtout beaucoup floues et laissées à l'appréciation du MJ (il fallait que la cible soit "surprise" ou "non consciente de la présence du Roublard" ou encore que le Roublard attaque "dans le dos" - autant dire que si tu joues pas sur une carte avec des figs c'est pas évident à définir). Mais ce n'est pas le débat, il ne s'agit pas ici de savoir si c'était mieux avant ou pas, d'autant plus qu'il faudrait aussi examiner les dégâts que faisaient les Guerriers de niveau équivalent à l'époque, et là j'avoue que j'ai pas le courage (mais mon petit doigt me dit que c'était à peu près pareil que maintenant).

De plus, même s'il est assez simple de réussir une sournoise, le Roublard dépend en grande partie de ses petits camarades pour ça : un Roublard qui se bat seul n'a pour seul moyen efficace de placer une sournoise que son action Viser (à partir du niveau 3 seulement), qui l'empêche complètement de bouger. Autant dire qu'il a intérêt à buter son ennemi en un seul coup, sinon il va se faire taper dessus tout de suite. Comme souvent, c'est en équipe que les persos de D&D peuvent donner le meilleur d'eux-mêmes : sans un "tank" comme Gor ou Lise pour encaisser, un Roublard comme Aeon ne fera quasiment jamais d'attaque sournoise ; mais sans le Roublard qui balance des sournoises à distances, un Gor ou une Lise n'arrivera jamais à venir à bout de ses multiples ennemis tout seul.

Et encore vous avez du bol, pour l'instant vous avez surtout des combats contre des bestioles un peu bêtasses. Face aux harpies, par exemple, qui ne se sont pas toutes ruées sur Gor comme le premier zombi venu, c'était du un-contre-un et on a tout de suite vu que vous aviez besoin de vous soutenir mutuellement pour tenir le coup.

Ensuite, sur le fait que le Roublard inflige des dégâts moyens supérieurs à un Guerrier ou un Barbare. Oui, à bas niveau c'est vrai (à condition de réussir une attaque sournoise, ce qui n'est pas automatique même si ce n'est pas difficile). Mais à partir du niveau 5, beaucoup moins. Un Guerrier, par exemple, va gagner une deuxième attaque. S'il utilise une épée longue maniée à une main, il passe donc de (1D8 + FOR) à (2D8 + 2xFOR) à chaque tour. Sans compter son aptitude Sursaut d'activité qui lui permet (une seule fois par repos court, certes) de refaire une action, soit deux attaques en plus pour un total de quatre et (4D8 + 4xFOR) dégâts potentiels. Et je ne parle pas des niveaux supérieurs, quand le Guerrier aura 3, voire 4 attaques par tour. Je ne compte pas non plus les dons et les aptitudes auxquels un Guerrier ou un Barbare ont accès, qui sont en grande partie orientés sur l'optimisation ou l'absorption des dégâts, alors qu'un Roublard va plutôt s'orienter naturellement sur l'esquive, la discrétion et le boost des compétences.

En outre, même si le Roublard reste un sérieux "damage dealer" même à haut niveau (10D6 bonus en sournoise aux niveaux 19-20, tout même), il ne peut pas rivaliser avec un combattant pur : il ne maîtrise que les armures légères, donc sa CA va rapidement plafonner ; il ne sait pas manier les armes un peu lourdes, donc adieu les gros dégâts (au mieux il peut manier une épée longue à deux mains pour 1D10 dégâts, mais comme ce n'est pas une arme avec Finesse, il devra utiliser sa FOR pour toucher et pour les dégâts, donc bon...) ; ses dés de vie sont des D8, donc il est rapidement distancé par les classes avec D10 ou D12 ; et je le répète, en-dehors de sa sournoise qui augmente naturellement, AUCUNE des aptitudes qu'il gagne au fil des niveaux ne le rend meilleur combattant (il va mieux esquiver les sorts de zone, c'est à peu près tout).

Pour finir, un petit mot pour le comparer à un Barde ou un Ensorceleur, par exemple : certes, vous infligez moins de dégâts avec une épée ou une arbalète... mais encore heureux !!! On les compte, les dégâts potentiels avec un Fracassement bien placé ? Et je ne parle pas de la Boule de feu que Servane pourra lancer dès le niveau 5, ni de la myriade de sorts qui infligent des dégâts de zone et qui enfoncent littéralement tout ce que peut faire un Roublard. Ni de tous les sorts de domination/manipulation mentale, ni des nombreux sorts de soin/protection/boost/coup tordu* que le Barde peut lancer, ni des inspirations bardiques qui aident tout le monde à tout faire mieux, etc. Le Barde est un touche-à-tout, il sait se battre mais son rôle n'est pas d'infliger max dégâts à chaque tour mais de faire le truc utile au bon moment pour aider le groupe. Il se trouve qu'Eryat a un archétype guerrier (Collège de la vaillance) qui booste son inspiration bardique et lui donnera une attaque supplémentaire au niveau 6, mais un Barde ne sera jamais aussi puissant en mêlée ou au tir qu'une classe de combattant ou qu'un assassin.

* Et que selon moi tu n'exploites pas assez, Jocelyn : Fou rire de Tasha c'est bien pratique (cible à terre et incapable d'agir) ; Murmures dissonants (3D6 dégâts ET tu obliges une cible à s'éloigner... si elle est au contact, disons de Gor par exemple, BAM ça déclenche une attaque d'opportunité) ; Immobilisation de personne (cible paralysée pendant 1 minute, mais c'est juste monstrueux) ; Invisibilité (et là vous allez vous dire ah mais oui bordel, pourquoi aller se cogner tous les morts-vivants du labyrinthe comme des glandus !!!) ; Métal brûlant (contre des cibles en armure c'est mortel ; ou même pour obliger un mec à lâcher son arme c'est énorme) ; etc., etc.

Bon j'arrête là mais en résumé : oui le Roublard inflige de gros dégâts, mais 1. c'est normal, il est conçu pour ça, 2. à bas niveau il est légèrement au-dessus d'un combattant en termes de dégâts purs, mais ça s'inverse progressivement et 3. dès qu'on parle d'autre chose que des dégâts, il est inférieur à un Guerrier/Barbare/Paladin pour la baston (à une exception près : il fuit beaucoup mieux que les autres Very Happy).

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Message  Seb Mer 18 Aoû 2021 - 13:19

Juste pour rappel, il n'y avait dans nos propos (de Jocelyn et moi-même) aucun sentiment de d'envie ou de jalousie. Au contraire, c'est à notre avantage d'avoir un "Faiseur de Dégâts" à nos côtés.
Nos remarques étaient simplement basées sur une observation simple : l'étonnement de voir qu'un gnome de 50 cm fasse autant, voir plus, de dégâts au combat que les classes dont c'est le métier (barbare, guerrier, paladin).

Hojyn a écrit:
Toujours Steven, je viens également de vérifier : en cas de critique, tous les dés supplémentaires, donc ceux de ton attaque sournoise par exemple, sont "doublés" eux aussi. Donc avec un critique sur une arbalète légère normale, tu infliges (1D8 + 3 + 2D6 + 8 + 12) dégâts. Avec ton arbalète magique, tu infliges en plus (3D6 + 18) dégâts. Au total, sur un critique avec ton arbalète magique, tu infliges (1D8 + 5D6 + 41 dégâts). Oui, c'est énorme.
1D8 + 5D6 + 41 dégâts de dégats critiques au niveau 4 seulement.
Au niveau 5 : 1D8 + 6D6 + 47. Soit un maxi de 91 PV et une moyenne de 72,5 PV !
Je pense que le mieux à faire en combat est d'aider Aeon à recharger son arme, comme ça il peut faire 2 attaques par tour... Wink

Et Aeon n'a pas non plus une possibilité de faire un critique sur un 19 au jet d'attaque ?


Bon maintenant, on met de côté les armes magiques et on regarde un peu les choses calmement.

Ensuite, sur le fait que le Roublard inflige des dégâts moyens supérieurs à un Guerrier ou un Barbare. Oui, à bas niveau c'est vrai (à condition de réussir une attaque sournoise, ce qui n'est pas automatique même si ce n'est pas difficile). Mais à partir du niveau 5, beaucoup moins. Un Guerrier, par exemple, va gagner une deuxième attaque. S'il utilise une épée longue maniée à une main, il passe donc de (1D8 + FOR) à (2D8 + 2xFOR) à chaque tour. Sans compter son aptitude Sursaut d'activité qui lui permet (une seule fois par repos court, certes) de refaire une action, soit deux attaques en plus pour un total de quatre et (4D8 + 4xFOR) dégâts potentiels. Et je ne parle pas des niveaux supérieurs, quand le Guerrier aura 3, voire 4 attaques par tour. Je ne compte pas non plus les dons et les aptitudes auxquels un Guerrier ou un Barbare ont accès, qui sont en grande partie orientés sur l'optimisation ou l'absorption des dégâts, alors qu'un Roublard va plutôt s'orienter naturellement sur l'esquive, la discrétion et le boost des compétences.
Le fonctionnement de l'attaque sournoise peut se justifier, mais je trouve son déclenchement très permissif.
En effet, il suffit que l'ennemi soit à moins d'1,5m d'un compagnon pour faire des dégâts sournois.
Pour caricaturer : un ennemi mobile (puisqu'il s'agite au combat) prendra plus de dégâts qu'un ennemi immobile isolé.

De plus, même si les guerriers vont pouvoir attaquer plusieurs fois par tour, les dégâts sournois augmente également avec les niveaux du roublard.


Pour finir, un petit mot pour le comparer à un Barde ou un Ensorceleur, par exemple : certes, vous infligez moins de dégâts avec une épée ou une arbalète... mais encore heureux !!! On les compte, les dégâts potentiels avec un Fracassement bien placé ? Et je ne parle pas de la Boule de feu que Servane pourra lancer dès le niveau 5, ni de la myriade de sorts qui infligent des dégâts de zone et qui enfoncent littéralement tout ce que peut faire un Roublard. Ni de tous les sorts de domination/manipulation mentale, ni des nombreux sorts de soin/protection/boost/coup tordu* que le Barde peut lancer, ni des inspirations bardiques qui aident tout le monde à tout faire mieux, etc. Le Barde est un touche-à-tout, il sait se battre mais son rôle n'est pas d'infliger max dégâts à chaque tour mais de faire le truc utile au bon moment pour aider le groupe. Il se trouve qu'Eryat a un archétype guerrier (Collège de la vaillance) qui booste son inspiration bardique et lui donnera une attaque supplémentaire au niveau 6, mais un Barde ne sera jamais aussi puissant en mêlée ou au tir qu'une classe de combattant ou qu'un assassin.
Un gros bémol concernant les sorts de dégâts :
- les sorts à aire d'effet semble très puissants puisqu'il ne nécessitent pas de jets d'attaque pour toucher, et donc toutes les créatures prennent des dégâts (nominaux, ou /2). Mais ces sorts sont : limités à un certain nombre par jour et inadaptés dans de nombreuses situations (aires d'effet figées, utilisation en intérieur délicate, dégâts collatéraux au bâtiment,...)
- très peu de sorts à cible unique efficace

Tout ça fait pâle figure comparé à l'attaque sournoise valable 1 fois par tour, dans 90% des situations.


Pour conclure, encore une fois il n'y a aucun soucis avec le fait que le roublard soit hyper efficace dans plein de domaine. C'était seulement une constat.
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Message  Hojyn Mer 18 Aoû 2021 - 14:31

Seb a écrit:Juste pour rappel, il n'y avait dans nos propos (de Jocelyn et moi-même) aucun sentiment de d'envie ou de jalousie.

Je te rassure, je ne l'ai pas pris comme ça.

Nos remarques étaient simplement basées sur une observation simple : l'étonnement de voir qu'un gnome de 50 cm fasse autant, voir plus, de dégâts au combat que les classes dont c'est le métier (barbare, guerrier, paladin).

Je comprends votre étonnement, mais "faire des dégâts" c'est aussi le métier du Roublard. En combat, c'est même son unique rôle (hors combat c'est autre chose, c'est un éclaireur/voleur/etc.). Barbare, Guerrier et Paladin sont là pour faire des dégâts, mais également pour encaisser, retenir les adversaires, faucher plusieurs adversaires par tour ou les bloquer en mêlée, etc.

Je pense que le mieux à faire en combat est d'aider Aeon à recharger son arme, comme ça il peut faire 2 attaques par tour... Wink

Pas possible, malheureusement pour vous. Smile

Et Aeon n'a pas non plus une possibilité de faire un critique sur un 19 au jet d'attaque ?

Non. Son arbalète magique déclenche son effet (+3D6 dégâts convertis en PV temporaires) uniquement sur un 20 OU s'il son score d'attaque est supérieur de 10 ou plus à la CA de son adversaire.

D'ailleurs, faire 70+ points de dégâts, on est d'accord que c'est uniquement sur un critique ET avec son arbalète magique, hein.

Un Roublard niveau 5 (et disons +3 en DEX, comme Aeon) avec une arbalète ordinaire, c'est une sournoise à (1D8+3D6+3) et une sournoise critique à (1D8+3D6+21), soit respectivement 16/29 (moyenne/max) en sournoise normale et 34/47 points de dégâts en critique. C'est beaucoup, mais pas délirant non plus : une sournoise non-critique à l'arbalète au niveau 5, c'est 16 points de dégâts en moyenne. Autant vous dire qu'un robo-Gor en rage, ça lui en touche une sans faire bouger l'autre.

En fait de mémoire, à la base l'arme que j'ai donnée à Aeon c'est une épée ou une dague, donc une arme de mêlée. Vu qu'il aime bien rester à distance, j'ai décidé d'en faire une arbalète au moment de vous filer des armes magiques. J'ai sans doute un peu sous-estimé la puissance du truc et ça doit fausser votre perception du problème, mais bon c'est pas grave, tant mieux pour vous en fait.

Le fonctionnement de l'attaque sournoise peut se justifier, mais je trouve son déclenchement très permissif.
En effet, il suffit que l'ennemi soit à moins d'1,5m d'un compagnon pour faire des dégâts sournois.
Pour caricaturer : un ennemi mobile (puisqu'il s'agite au combat) prendra plus de dégâts qu'un ennemi immobile isolé.

C'est vrai que c'est permissif, mais je pense que les concepteurs, qui ont dû s'appuyer sur les retours des 4 éditions précédentes, ont fait le constat que le Roublard était un peu faible (c'est pas tout à fait pareil, mais pour avoir poncé la série des jeux vidéo Baldur's Gate dans tous les sens, je peux vous assurer que le Roublard c'était cool pour désamorcer les pièges mais de la grosse merde en combat). Ils ont donc fait en sorte, pour le plaisir de jeu, que le Roublard puisse s'amuser à placer des sournoises, même à distance, sans trop se prendre la tête afin de se sentir utile en combat.

Un gros bémol concernant les sorts de dégâts :
- les sorts à aire d'effet semble très puissants puisqu'il ne nécessitent pas de jets d'attaque pour toucher, et donc toutes les créatures prennent des dégâts (nominaux, ou /2). Mais ces sorts sont : limités à un certain nombre par jour et inadaptés dans de nombreuses situations (aires d'effet figées, utilisation en intérieur délicate, dégâts collatéraux au bâtiment,...)

C'est vrai, mais heureusement. Pouvoir lancer boule de feu sur boule de feu sans réfléchir, tu imagines un peu ? Very Happy Moi, je remballe mes affaires tout de suite.  Razz

- très peu de sorts à cible unique efficace

C'est peut-être parce que le rôle "assassin de cible unique" est justement déjà pris par le Roublard. Vous êtes une équipe, avec des rôles complémentaires. Le magicien/ensorceleur, là où il est vraiment très puissant, c'est dans le contrôle des masses avec ses sorts de zone. Cela dit, il n'est pas en reste sur les dégâts avec ses sorts à cible unique.

Déjà en tour de magie, Trait de feu c'est pas mal quand même : 1D10 c'est aussi bien qu'une arbalète (1D8+DEX). Et au niveau 5 tu vas passer à 2D10 à chaque Trait de feu, n'oublie pas. En plus avec ta Vague du chaos, tu peux avoir l'avantage quasiment quand tu veux, doublant ainsi tes chances de réussir un critique... et au niveau 5, Trait de feu en critique c'est 2D10 + 20 points de dégâts. Un simple tour de magie qui fait potentiellement 40 points de dégâts, tu trouves pas ça fort ? Tu as aussi l'option de métamagie Sort puissant pour relancer les dés de dégâts de tes sorts, si tu en as marre de faire des 1. Smile

Au niveau 1, Éclair du chaos je trouve ça fort également : 2D8+1D6, avec possibilité de rebond, c'est pas ridicule. Mains brûlantes : 3D6 dégâts (+1D6 par niveau d'emplacement) sur potentiellement deux ou trois créatures, ça le fait bien quand même (OK faut s'approcher un peu, mais bon, Image miroir tout ça, tout ça). Tu veux rester à distance ? Orbe chromatique, c'est 3D8 dégâts (+1D8/niveau) à 27 mètres, c'est costaud quand même, non ?

Au niveau 2, Rayon ardent : 3 x 2D6 dégâts, sur une ou plusieurs cibles, ça le fait bien. Souffle du dragon, c'est Mains brûlantes en action bonus, c'est cool.


Niveau 3 ? Minuscules météores de Melf : 6x2D6 sur ta cible, ça fait un gros paquet de dégâts. Tu es encerclé par les ennemis ? Pas de tonnerre : bam, tu te téléportes et 3D10 dégâts à tous les mecs qui étaient à moins de 3m de toi. Limite moi ça me donne envie d'enchaîner Image miroir > je cours au milieu des ennemis et j'encaisse pendant un tour > Pas de tonnerre > je recommence.

Et je ne parle même pas des sorts de haut niveau comme Épouvantable flétrissure d'Abi-Dalzim, Mot de pouvoir mortel, etc., ce serait indécent. Ni des sorts de zones à haut niveau (Nuée de météores : 40D6 dégâts dans un rayon de 12m, ça laisse songeur), là ça dépasse les bornes du raisonnable. Very Happy


Tout ça fait pâle figure comparé à l'attaque sournoise valable 1 fois par tour, dans 90% des situations.

Une fois par tour, sur une seule cible.

En fait, tout dépend de la situation : faire des sournoises critiques sur un boss à 100PV, c'est cool ; faire des sournoises critiques sur 15 gobelins à 7 PV, ça sert à rien. Dans le premier cas, le Roublard niveau 5 sera efficace, dans le deuxième cas il tuera un gob par tour en serrant les fesses pour pas se faire encercler quand un Barbare encaissera les coups de plusieurs gobs et en butera 2 par tours.

Et à mon avis dans un combat Roublard niveau 5 seul contre 15 gobs, le Roublard niveau 5 n'a aucune chance de s'en sortir. Il doit fuir ou mourir. Le Barbare/Guerrier/Paladin, en revanche, je pense qu'il a ses chances car il peut encaisser ET tuer plusieurs cibles par tour.


Pour conclure, encore une fois il n'y a aucun soucis avec le fait que le roublard soit hyper efficace dans plein de domaine. C'était seulement une constat.


Pas de souci, mais je pense que vous voyez le Roublard plus fort qu'il n'est réellement, en partie parce que Steven fait souvent des bons jets de dés en combat, en partie parce que je lui ai filé une arme sans doute un peu trop puissante et en partie parce que pour l'instant vous avez eu pas mal de "boss" à affronter et assez peu de hordes (exception faire du siège de Vireux, mais j'avais modifié les règles donc on peut oublier).

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Message  Aeon The Witty Mer 18 Aoû 2021 - 16:26

Wowwww.... Je vois que ca discute sec sur le Roublard!!!

Bon alors si vous me le permettez je vais donner mon point de vue:

1) C est GENIAL ce que tu m annonces YM, c est encore mieux que ce que je ne pensais. J avais meme pas fait attention au fait que c etait une arbalete legere et que les points de dommage etaient plus importants.Very Happy On ne pourra pas m accuser de gonfler les scores.

2) Idem pour le X2 sur le 20 naturel. ENCORE MIEUX!!!! Very Happy  Meme remarque que plus haut.

QUOTE
- Toujours Steven, je viens également de vérifier : en cas de critique, tous les dés supplémentaires, donc ceux de ton attaque sournoise par exemple, sont "doublés" eux aussi. Donc avec un critique sur une arbalète légère normale, tu infliges (1D8 + 3 + 2D6 + 8 + 12) dégâts. Avec ton arbalète magique, tu infliges en plus (3D6 + 18) dégâts. Au total, sur un critique avec ton arbalète magique, tu infliges (1D8 + 5D6 + 41 dégâts). Oui, c'est énorme.

QUESTION
YM tu n as pas oublié le +3 de ma DEX par hasard? Ce qui ferait donc: 1D8+3 + 5D6 + 41 ? Heu tu calcules les 41 comment?
Meme question pour le + 8 + 12 dans la formule avec arbalete legere normale (1D8 + 3 + 2D6 + 8 + 12) ?

Et en plus j ose meme pas evoquer les degats supplementaires avec un carreau empoisonné......  Very Happy  Very Happy  Very Happy  (3D6 de plus) Hin hin hin


3) Pour rappel: J ai laissé YM me créer le personnage d Aeon. Je ne suis pas du tout intervenu sur la creation, sur les tirages ou autres. J ai laissé carte blanche a YM pour le creer et pour m orienter vers l archétype.

4) Je me suis concentré sur une seule chose, etudier mon personnage, ses caracteristiques et ses competences de maniere a pouvoir en tirer le maximum et organiser la meilleure facon d'utiliser ses competences de maniere complementaire. Et c est deja un peu de boulot.
Il me semble que les differents personnages offrent plein de possibilités si effectivement on se plonge dans le perso.
Je suis assez d'accord avec YM sur les competences possibles des autres personnages.
Perso, mon personnage me suffit amplement pour ne pas avoir le temps de me plonger dans les capacités d un barde, d un magicien, d'un barbare ou autre. Chacun sa place et son perso.

5) Maintenant si ca pose probleme au groupe, Aeon peut tres facilement s'installer dans sa nouvelle auberge et prendre une vie bien plus paisible. Ca ne me pose absolument aucun probleme. D autant plus que j ai un autre perso deja pret a etre joué. Un Druide ou un Ranger de memoire. Certes il sera niveau 1 mais bon dans le pire des cas c est tout a fait possible.

YM, j ai la fiche version 1 d' Ewann Longhorn que tu avais crée au tout debut de l aventure. Si je te l envoie tu peux la retranscrire dans le dernier modele de fiche perso? Aussi la mention de classe n apparait pas. Voir plus haut pour la classe possible.

J ai trouvé qu on a passé beaucoup trop de temps a discuter de ce point hier soir et franchement j ai pas bien vu l interet dans le cadre de notre aventure. Cette discussion n a pas apporté grand chose a l avancement de l aventure et on aurait pu l avoir apres en mode Off.

Ceci dit, je pense que les differents personnages offrent tous un panel de possibilités pour les joueurs. J exploite mon perso plutot bien me semble t il, a chacun d en faire de meme.  Comme dit le proverbe "chacun dans son pré et les vaches seront bien gardées"
J ai pas le temps de me plonger dans le mode de jeu d un 1/2 orc, d un barde ou autre. J ai deja bien assez a faire avec moi.

D'ailleurs, je ne crois pas avoir fait la moindre remarque depuis le debut des aventures sur la facon dont tel ou tel perso devrait agir ou ne devrait pas agir.

6) Lorsque Aeon cartonne en attaque distante a l arbalete, c est aussi pour le bien de TOUS. Cf l episode des squelettes dans le cimetiere, l episode dans la tour du chateau et le tir memorable sur Zazarelle. Il ne faut pas l oublier. Gor etait en mauvaise posture face a Zazarelle, et face aux squelettes (comme l ensemble du groupe d ailleurs), la contribution d Aeon a la reussite du groupe n etait pas negligeable du tout.

7) Pour info, l'attaque sournoise peut egalement se faire au combat rapproché et mon epee inflige les memes degats qu'une attaque a l arbalete de poing. Donc je ne vois pas trop ou est le probleme. Aeon pourrait obtenir les memes resultats (sans arbalete magique) au combat corps a corps.
Si je ne le fais pas c est uniquement parce que je ne vois pas quel interet il pourrait en tirer a part se faire deglinguer en etant dans la zone de frappe de l ennemi.

C est d'ailleurs pour la meme raison que j evite de me prendre des points de dommage que je peux eviter en etant reflechi. Hier soir par exemple je me suis pris 4 points de degats parce qu il fallait soit disant foncer, alors que je pouvais tout aussi bien traverser le gouffre avec une corde, il suffisait de prendre quelques instants pour trouver une solution. Pour Info 4 pts / 27 pts = 15%.
Honnetement ca m a bien fait chier de perdre 15% de mes PV ainsi...

Tout ceci etant precisé, je vous presente la nouvelle illustration d Aeon!!!!  Very Happy  Very Happy  Very Happy

[D&D] Retours de partie Aeon_g10

Elle est sympa non????  Very Happy  I love you

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Message  Eryat Jeu 19 Aoû 2021 - 10:43

Seb a écrit:Juste pour rappel, il n'y avait dans nos propos (de Jocelyn et moi-même) aucun sentiment de d'envie ou de jalousie. Au contraire, c'est à notre avantage d'avoir un "Faiseur de Dégâts" à nos côtés.
Nos remarques étaient simplement basées sur une observation simple : l'étonnement de voir qu'un gnome de 50 cm fasse autant, voir plus, de dégâts au combat que les classes dont c'est le métier (barbare, guerrier, paladin).
Pour conclure, encore une fois il n'y a aucun soucis avec le fait que le roublard soit hyper efficace dans plein de domaine. C'était seulement une constat.

J'approuve ce qu'écrit Seb.
Et je maintiens : je trouve étrange, anormal, qu'un roublard cartonne plus en combat rapproché (*) qu'un barbare (**). D'ailleurs, comme l'indique YM, ceci n'a lieu qu'entre les niveaux 1 et 4 : ainsi, à partir du niveau 5, les règles rétablissent l'ordre naturel des choses.
J'ajoute deux petites remarques :
1) il s'agit d'une critique des règles de D§D (et donc personne n'est visé dans cette histoire) ;
2) l'autre soir, si YM avait dit : "Oui, c'est un peu curieux, en effet", ou quelque chose de ce genre, j'aurais pour ma part immédiatement arrêté la discussion (tout est donc de la faute d'YM Very Happy).

(*) En combat à distance (dont le roublard est un des meilleurs spécialistes), ça ne me choque pas.
(**) J'avais d'ailleurs remarqué qu'un roublard cartonnait plus en combat à distance qu'un barbare il y a un certain temps déjà. Mais j'ai mis beaucoup plus de temps à m'en rendre compte pour le combat rapproché (sans doute en partie parce que ce constat n'est pas naturel pour moi).
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Message  Hojyn Jeu 19 Aoû 2021 - 11:01

Aeon The Witty a écrit:
YM tu n as pas oublié le +3 de ma DEX par hasard? Ce qui ferait donc: 1D8+3 + 5D6 + 41 ? Heu tu calcules les 41 comment?
Meme question pour le + 8 + 12 dans la formule avec arbalete legere normale (1D8 + 3 + 2D6 + 8 + 12) ?

Je n'ai rien oublié, je crois.

Dégâts avec...

* Arbalète normale : Dégâts arbalète + DEX >>> (1D8 + 3)

* Sournoise avec arbalète normale : Dégâts arbalète + DEX + Dégâts sournoise >>> (1D8 + 3 + 2D6)
* Sournoise CRITIQUE avec arbalète normale : Dégâts arbalète + DEX + Dégâts sournoise + Dégâts MAX arbalète + Dégâts MAX sournoise >>> (1D8 + 3 + 2D6 + 8 + 12)

* Sournoise avec arbalète MAGIQUE : Dégâts arbalète + DEX + Dégâts sournoise >>> (1D8 + 3 + 2D6) (seule différence : les dégâts sont magiques)
* Sournoise CRITIQUE avec arbalète MAGIQUE : Dégâts arbalète + DEX + Dégâts sournoise + Dégâts spéciaux arbalète magique + Dégâts MAX arbalète + Dégâts MAX sournoise + Dégâts spéciaux MAX arbalète magique >>> (1D8 + 3 + 2D6 + 3D6 + 8 + 12 + 18) soit (1D8 + 5D6 + 41 dégâts)

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Message  Seb Jeu 19 Aoû 2021 - 11:52

Eryat a écrit:J'approuve ce qu'écrit Seb.

Je crois rêver. Je vais encadrer cette phrase !


Yves, oui il y a des sorts de dégâts assez efficaces, mais :
- le lanceurs n'en a qu'une quantité limitée entre 2 repos
- ils ne sont pas, pour une bonne moitié, aussi polyvalents que l'attaque sournoise
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Message  Hojyn Jeu 19 Aoû 2021 - 11:56

Eryat a écrit:
Seb a écrit:Juste pour rappel, il n'y avait dans nos propos (de Jocelyn et moi-même) aucun sentiment de d'envie ou de jalousie. Au contraire, c'est à notre avantage d'avoir un "Faiseur de Dégâts" à nos côtés.
Nos remarques étaient simplement basées sur une observation simple : l'étonnement de voir qu'un gnome de 50 cm fasse autant, voir plus, de dégâts au combat que les classes dont c'est le métier (barbare, guerrier, paladin).
Pour conclure, encore une fois il n'y a aucun soucis avec le fait que le roublard soit hyper efficace dans plein de domaine. C'était seulement une constat.

J'approuve ce qu'écrit Seb.
Et je maintiens : je trouve étrange, anormal, qu'un roublard cartonne plus en combat rapproché (*) qu'un barbare (**). D'ailleurs, comme l'indique YM, ceci n'a lieu qu'entre les niveaux 1 et 4 : ainsi, à partir du niveau 5, les règles rétablissent l'ordre naturel des choses.
J'ajoute deux petites remarques :
1) il s'agit d'une critique des règles de D§D (et donc personne n'est visé dans cette histoire) ;
2) l'autre soir, si YM avait dit : "Oui, c'est un peu curieux, en effet", ou quelque chose de ce genre, j'aurais pour ma part immédiatement arrêté la discussion (tout est donc de la faute d'YM Very Happy).

(*) En combat à distance (dont le roublard est un des meilleurs spécialistes), ça ne me choque pas.
(**) J'avais d'ailleurs remarqué qu'un roublard cartonnait plus en combat à distance qu'un barbare il y a un certain temps déjà. Mais j'ai mis beaucoup plus de temps à m'en rendre compte pour le combat rapproché (sans doute en partie parce que ce constat n'est pas naturel pour moi).

Je ne peux pas dire "oui c'est curieux", puisque je ne trouve pas ça curieux du tout. Very Happy

Ce sera peut-être plus clair avec un petit tableau comparatif.

[D&D] Retours de partie Captur11

On voit clairement :

1. Qu'en attaque normale, le Roublard est tout naze.

2. Qu'aux niveaux 1 et 2, il fait autant de dégâts en sournoise que n'en font à chaque attaque un Guerrier ou un Barbare avec une épée à deux mains (et à peine plus qu'un Guerrier avec épée et bouclier, donc la CA tournera donc autour de 18-19). À noter que je ne tiens pas compte d'éventuels styles de combat comme Arme à deux mains, le truc qui permet Gor de relancer les 1 et 2 aux dégâts, ce qui augmente sans doute un peu les dégâts moyens.

3. Qu'aux niveaux 3 et 4, sa sournoise est effectivement bien meilleure. Mais n'oublions pas qu'on parle ici de mêlée, il ne pourra donc pas bénéficier d'un avantage pour toucher comme le fait Aeon avec son arbalète.

4. Qu'au niveau 5, il redevient inférieur au Guerrier et au Barbare, même avec une sournoise (et nettement inférieur même par rapport au Barbare en rage).

5. Je n'ai pas inclus le calcul des critiques en sournoise, mais c'est là que le Roublard est vraiment au-dessus du lot.


CONCLUSION : en effet, aux niveaux 3 et 4 la sournoise du Roublard est au-dessus du lot (c'est dû au fait que les dégâts du Roublard progressent régulièrement, tandis que les autres progressent par paliers), mais ça n'a rien de curieux puisque c'est son rôle dans le groupe : être un peu fragile mais faire de gros dégâts.

Ce qui a faussé votre perception, je pense, ce que depuis le niveau 3 Aeon peut "viser" pour obtenir l'avantage : il touche donc beaucoup plus souvent, à chaque fois en sournoise. Et avec le critique amélioré de son arbalète magique (ou son sort de poison qui ajoute +2D6 dégâts), ça donne l'impression qu'il utilise un bazooka. Mais sans cela, il ferait juste un peu plus de dégâts, pas BEAUCOUP plus comme actuellement.

À noter cependant que Gor peut lui aussi obtenir l'avantage quand il veut, qu'il a deux fois plus de chances que vous de faire un coup critique (et trois fois plus au niveau 5) et qu'il peut relancer les 1 et 2 sur ses jets de dégâts. Je sais pas faire les stats pour ça, mais à mon avis ça donne du gros dégâts très souvent.

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Message  Hojyn Jeu 19 Aoû 2021 - 12:10

Seb a écrit:
Eryat a écrit:J'approuve ce qu'écrit Seb.

Je crois rêver. Je vais encadrer cette phrase !


Yves, oui il y a des sorts de dégâts assez efficaces, mais :
- le lanceurs n'en a qu'une quantité limitée entre 2 repos
- ils ne sont pas, pour une bonne moitié, aussi polyvalents que l'attaque sournoise

OK mais ce n'est pas le rôle de l'Ensorceleur. Les magiciens & co, leur truc c'est le contrôle. Soit par des sorts de domination/illusion sur une créature, soit par des sorts à effet de zone, que ce soit pour faire des dégâts (boule de feu) ou pour bloquer une zone (toile d'araignée).

Tu ne peux pas demander au Barbare d'être aussi habile en négociation qu'un Barde, ni au Paladin de jouer les pickpockets comme un Roublard. Chaque classe a un rôle bien défini à D&D. Le Roublard, c'est un voleur et un assassin (donc gros dégâts sur cible unique).

Et je reviens encore sur la Boule de feu mais pardon, faire 8D6 sur, disons 5 créatures, ça donne quand même entre 12 et 24 dégâts moyens sur chaque créature touchée, soit un total de 60 à 120 points de dégâts moyens distribués. Avec 100% de chances de toucher et tu doubles tout ça en cas de critique... Et ça peut monter si tu touches plus de créatures.

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Message  Seb Jeu 19 Aoû 2021 - 12:40

Justement je me posais la question des Coups Critiques pour les sortilèges.
Tu confirmes donc ça s'applique ?
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Message  Hojyn Jeu 19 Aoû 2021 - 13:50

Seb a écrit:Justement je me posais la question des Coups Critiques pour les sortilèges.
Tu confirmes donc ça s'applique ?

Oui, en fait tout ce qui est "D" de quelque chose (D6, D8, etc.) est doublé. Seules les valeurs fixes ne le sont pas.

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Message  Aeon The Witty Jeu 19 Aoû 2021 - 14:15

Hojyn a écrit:
Eryat a écrit:
Seb a écrit:Juste pour rappel, il n'y avait dans nos propos (de Jocelyn et moi-même) aucun sentiment de d'envie ou de jalousie. Au contraire, c'est à notre avantage d'avoir un "Faiseur de Dégâts" à nos côtés.
Nos remarques étaient simplement basées sur une observation simple : l'étonnement de voir qu'un gnome de 50 cm fasse autant, voir plus, de dégâts au combat que les classes dont c'est le métier (barbare, guerrier, paladin).
Pour conclure, encore une fois il n'y a aucun soucis avec le fait que le roublard soit hyper efficace dans plein de domaine. C'était seulement une constat.

J'approuve ce qu'écrit Seb.
Et je maintiens : je trouve étrange, anormal, qu'un roublard cartonne plus en combat rapproché (*) qu'un barbare (**). D'ailleurs, comme l'indique YM, ceci n'a lieu qu'entre les niveaux 1 et 4 : ainsi, à partir du niveau 5, les règles rétablissent l'ordre naturel des choses.
J'ajoute deux petites remarques :
1) il s'agit d'une critique des règles de D§D (et donc personne n'est visé dans cette histoire) ;
2) l'autre soir, si YM avait dit : "Oui, c'est un peu curieux, en effet", ou quelque chose de ce genre, j'aurais pour ma part immédiatement arrêté la discussion (tout est donc de la faute d'YM Very Happy).

(*) En combat à distance (dont le roublard est un des meilleurs spécialistes), ça ne me choque pas.
(**) J'avais d'ailleurs remarqué qu'un roublard cartonnait plus en combat à distance qu'un barbare il y a un certain temps déjà. Mais j'ai mis beaucoup plus de temps à m'en rendre compte pour le combat rapproché (sans doute en partie parce que ce constat n'est pas naturel pour moi).

Je ne peux pas dire "oui c'est curieux", puisque je ne trouve pas ça curieux du tout. Very Happy

Ce sera peut-être plus clair avec un petit tableau comparatif.

[D&D] Retours de partie Captur11

On voit clairement :

1. Qu'en attaque normale, le Roublard est tout naze.

2. Qu'aux niveaux 1 et 2, il fait autant de dégâts en sournoise que n'en font à chaque attaque un Guerrier ou un Barbare avec une épée à deux mains (et à peine plus qu'un Guerrier avec épée et bouclier, donc la CA tournera donc autour de 18-19). À noter que je ne tiens pas compte d'éventuels styles de combat comme Arme à deux mains, le truc qui permet Gor de relancer les 1 et 2 aux dégâts, ce qui augmente sans doute un peu les dégâts moyens.

3. Qu'aux niveaux 3 et 4, sa sournoise est effectivement bien meilleure. Mais n'oublions pas qu'on parle ici de mêlée, il ne pourra donc pas bénéficier d'un avantage pour toucher comme le fait Aeon avec son arbalète.

4. Qu'au niveau 5, il redevient inférieur au Guerrier et au Barbare, même avec une sournoise (et nettement inférieur même par rapport au Barbare en rage).

5. Je n'ai pas inclus le calcul des critiques en sournoise, mais c'est là que le Roublard est vraiment au-dessus du lot.


CONCLUSION : en effet, aux niveaux 3 et 4 la sournoise du Roublard est au-dessus du lot (c'est dû au fait que les dégâts du Roublard progressent régulièrement, tandis que les autres progressent par paliers), mais ça n'a rien de curieux puisque c'est son rôle dans le groupe : être un peu fragile mais faire de gros dégâts.

Ce qui a faussé votre perception, je pense, ce que depuis le niveau 3 Aeon peut "viser" pour obtenir l'avantage : il touche donc beaucoup plus souvent, à chaque fois en sournoise. Et avec le critique amélioré de son arbalète magique (ou son sort de poison qui ajoute +2D6 dégâts), ça donne l'impression qu'il utilise un bazooka. Mais sans cela, il ferait juste un peu plus de dégâts, pas BEAUCOUP plus comme actuellement.

À noter cependant que Gor peut lui aussi obtenir l'avantage quand il veut, qu'il a deux fois plus de chances que vous de faire un coup critique (et trois fois plus au niveau 5) et qu'il peut relancer les 1 et 2 sur ses jets de dégâts. Je sais pas faire les stats pour ça, mais à mon avis ça donne du gros dégâts très souvent.

YM,
Il me semble que dans ton tableau il y ait une petite erreur concernant les attaques sournoises d Aeon aux Niv 1 et 2

En effet d apres le tableau dans AidesD&D aux niv 1 et 2 la sournoise d Aeon n est que de 1D6

[D&D] Retours de partie Tab_co10

[D&D] Retours de partie Tab_at10

Ce qui fait que c est encore moins puissant que ce que tu precises pour les niv 1 et 2.

Donc faut relativiser les choses.

Ah petite precision Aeon n est pas un Gnome de 50cm mais un HOBBIT de 92cm pour 21kg.
Taille des pieds 20cm. Pieds trapus et costauds (voir illustration) Comme sa bite 16cm, trapue et epaisse (pas d illustration disponible) Very Happy

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Message  Hojyn Jeu 19 Aoû 2021 - 14:41

Aeon The Witty a écrit:Il me semble que dans ton tableau il y ait une petite erreur concernant les attaques sournoises d Aeon aux Niv 1 et 2

En effet d apres le tableau dans AidesD&D aux niv 1 et 2 la sournoise d Aeon n est que de 1D6

Non, pas d'erreur, c'est juste que j'ai directement ajouté le D6 de la sournoise au D6 de l'épée longue, ce qui fait 2D6 en sournoise.

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Message  Aeon The Witty Jeu 19 Aoû 2021 - 16:23

Ok je comprends
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Message  Bayushi Ju Jeu 19 Aoû 2021 - 16:32

Hojyn a écrit:
Aeon The Witty a écrit:Il me semble que dans ton tableau il y ait une petite erreur concernant les attaques sournoises d Aeon aux Niv 1 et 2

En effet d apres le tableau dans AidesD&D aux niv 1 et 2 la sournoise d Aeon n est que de 1D6

Non, pas d'erreur, c'est juste que j'ai directement ajouté le D6 de la sournoise au D6 de l'épée longue, ce qui fait 2D6 en sournoise.

Quelle est la taille d'une épée longue pour un hobbit ? Razz
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Message  Seb Jeu 19 Aoû 2021 - 16:36

Julien, c'est déjà assez compliqué comme ça !
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