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[Warhammer] Fléaux du Vieux monde - Living rulebook

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Message  Hojyn Mer 24 Aoû 2022 - 11:54

Hop hop hop, j'ouvre ici un sujet pour le suivi des trucs que je modifie en fonction de vos retours (et des miens !). À chaque "mise à jour", je vous enverrai la nouvelle version du ou des documents concernés.

Mise à jour du 24/08/2022
- Livre de règles, page 9, Panique > disparition du jet de Panique, remplacé par l'état Fatigué (automatique) quand le dé de Volonté arrive à zéro. Un PJ Fatigué subit un désavantage à tous ses jets d'attribut et de dégâts (comme un PJ Blessé).

- Livre de règles, page 9, Peur > suppression de la référence au jet de Panique, nouveau texte : "En cas d’échec critique, vous devez vous enfuir ET faire un jet de Volonté."

- Livre de règles, page 24, talent Opiniâtre > ajout de "De plus, lors d’un repos court, si vous êtes Fatigué, vous pouvez faire un jet de Sang-froid : en cas de succès, votre dé de Volonté regagne un cran."

- Feuille de résumé > ajout des modifs ci-dessus

- Feuille de personnage > ajout d'une case "0" pour les différents dés d'usage (plus facile pour savoir où on en est)

- Tome des arcanes, pages 3, 21 et 31 > suppression des références au jet de Panique

- Tome des arcanes, page 3 > Revanche du Chaos désormais déclenchée sur un "double 1" au jet de Volonté (comme pour les Miracles), donc ça se déclenche de manière plus imprévisible, mais beaucoup moins souvent (1 chance sur 36 avec 1d6) et uniquement lorsqu'on lance un sort avec désavantage.

- Tome des arcanes, page 4 > Un sorcier apprend désormais automatiquement 1 sort par niveau et peut en apprendre d'autres en dépensant de l'XP.

- Tome des arcanes, page 4 > "Marques occultes" désormais intégrées à la table Revanche du Chaos.

- Tome des arcanes, page 31 > Possibilité d'avoir plusieurs bénédictions actives en même temps (pour pas que les prêtres soient trop lésés par rapport aux magiciens à bas niveau)

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Message  Hojyn Mer 31 Aoû 2022 - 11:31

Bon, après quelques petits tests de mon côté pour m'assurer que le système tourne à peu près bien, j'ai modifié les règles de Corruption, qui avaient le double défaut d'être un peu trop alambiquées et de faire une nouvelle fois appel au dé de Volonté, déjà bien sollicité.

Mise à jour du 31/08/2022

- Livre de règles, pages 9-10 > le jet de Corruption est désormais un simple jet de Sang-froid avec 0/1/2 désavantages selon la puissance de la source (mineure/modérée/majeure). Une réussite normale permet de résister, une réussite critique permet de regagner de la Volonté, un échec = 1 point de Corruption et un échec critique = 1 mutation. Sachant que chaque point de Corruption augmente la plage d'échec critique (ex: avec 3 points de Corruption, échec critique sur un résultat de 17-20).

- Livre de règles, page 23 > modification du talent "âme pure", qui donne tout simplement un avantage au jet de Corruption.

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Message  Hojyn Lun 5 Sep 2022 - 17:06

Nouvelles modifs après notre baston test de l'autre jour.

Mise à jour du 05/09/02

- Livre de règles, page  6 > Petite modif à la création pour autoriser les joueurs à choisir leur arme de départ plus librement.

- Livre de règles, page 7 > Correction d'une erreur dans l'exemple sur la règle de l'avantage (merci Jocelyn)

- Livre de règles, page 8 > Nouveau texte pour la Chance : "Après un jet, quel qu’il soit et quel que soit son résultat, vous pouvez faire un jet de Chance pour refaire votre jet en bénéficiant d’un avantage supplémentaire." C'est pas ce qu'on avait fait l'autre soir, mais sans entrer dans les détails le bonus/malus ne fonctionnait bien dans toutes les situations, donc je suis revenu sur l'idée d'avantage, mais sous la forme d'une relance faite après avoir pris connaissance du résultat, c'est plus puissant et plus intéressant qu'avant.

- Livre de règles, page 12 > Suppression de l'option "Courir", qui ne sert à rien puisque courir, c'est juste faire deux fois l'action "se déplacer" pendant son tour.

- Livre de règles, page 12 > Ajout d'une portée Extrême et suppression du déplacement gratuit.

- Livre de règles, page 13 > Le modificateur de dégâts ne peut plus être inférieur à zéro (en clair, si vous avez moins de 10 en Mêlée ou en Tir, vous n'avez plus de malus aux dégâts).

- Livre de règles, page 13 > Ajout d'une nouvelle action de combat : Se protéger - Vous passez en posture défensive : jusqu’au début de votre prochain tour, vous bénéficiez d’un avantage à vos jets de défense. Cet effet prend fin dès que vous effectuez une autre action.

- Livre de règles, page 13 > Plus besoin de jet de Volonté pour Se tenir prêt.

- Livre de règles, page 15 > Le surnombre donne désormais un (et un seul) avantage aux jets de dégâts.

- Livre de règles, page 16 > Blessures et mort : plus d'aggravation du dé de blessure ; possibilité de se soigner pendant un repos court ; ajout d'un exemple sur les règles de mort pour plus de clarté.

- Livre de règles, page 16 > Repos : possibilité de regagner de la volonté pendant un repos court, conditionnée à un jet de Sang-froid réussi.

- Livre de règles, page 22 > Modification des talents fin tacticien (voie de l'érudition), opiniâtre, paranoïaque (voie universelle), agile comme un chat, fin tacticien, meneur d'hommes et suicidaire (voie de la violence).

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Message  Hojyn Dim 2 Oct 2022 - 17:45

Hop, finalement j'ai trouvé un peu de temps pour apporter les petites modifs dont j'ai parlé hier.

Mise à jour du 02/10/2022

Livre de règles, page 9 > Nouveau texte pour l'effet Fatigué : "Lorsque vous êtes Fatigué, vous ne pouvez plus utiliser vos talents ni bénéficier de leurs effets passifs."

Livre de règles, page 16 > Le désavantage permanent pour une Blessure devient : "Votre dé de Volonté maximum est dégradé d’un cran" (la deuxième partie, sur la récupération limitée d'Endurance, reste inchangée)

J'ai également modifié deux petits trucs :

Livre de règles, page 15 > Tirer dans une mêlée : si on rate, on ne touche plus nécessairement un allié, on détermine le combattant touché au hasard (c'est moins punitif et ça permet de tenter quand même un tir en mêlée si Johanna ou Sigmar se battent à 1 contre 5).

Livre de règles, page 13 > Action Souffler : ce n'est plus un jet de Volonté, on lance juste son dé de Vie avec désavantage. Ça fait une utilisation de moins pour le jet de Volonté et ça reste intéressant même quand on est tombé à d4 en Volonté.

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Message  Seb Mer 5 Oct 2022 - 6:30

Hojyn a écrit:
Livre de règles, page 15 > Tirer dans une mêlée : si on rate, on ne touche plus nécessairement un allié, on détermine le combattant touché au hasard (c'est moins punitif et ça permet de tenter quand même un tir en mêlée si Johanna ou Sigmar se battent à 1 contre 5).
Cette règle me parait bizarre : si l'on rate ça touche automatiquement quelqu'un ?  confused scratch
Dans le cas d'une mêlée de 2 personnes : c'est étrange de toucher systématiquement
Dans le cas d'une mêlée à 5 adversaires (ou plus) contre 1 pôte, c'est une bénédiction : quasi sûr de toucher un ennemi à chaque coup ! bounce

Et attention quand tu changes les règles de combat, il y a le résumé page 12 à modifier également

Hojyn a écrit:
Livre de règles, page 13 > Action Souffler : ce n'est plus un jet de Volonté, on lance juste son dé de Vie avec désavantage. Ça fait une utilisation de moins pour le jet de Volonté et ça reste intéressant même quand on est tombé à d4 en Volonté.
Ca veut dire les bénéfices d'un repos court, quand on veut pendant un combat ? (au désavantage près)
Donc on peut le faire hors combat également ?
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Message  Hojyn Mer 5 Oct 2022 - 10:30

Seb a écrit:
Hojyn a écrit:
Livre de règles, page 15 > Tirer dans une mêlée : si on rate, on ne touche plus nécessairement un allié, on détermine le combattant touché au hasard (c'est moins punitif et ça permet de tenter quand même un tir en mêlée si Johanna ou Sigmar se battent à 1 contre 5).
Cette règle me parait bizarre : si l'on rate ça touche automatiquement quelqu'un ?  confused scratch
Dans le cas d'une mêlée de 2 personnes : c'est étrange de toucher systématiquement
Dans le cas d'une mêlée à 5 adversaires (ou plus) contre 1 pôte, c'est une bénédiction : quasi sûr de toucher un ennemi à chaque coup ! bounce

Alors oui ça peut sembler bizarre, en effet. Mais pour m'être bien creusé la tête là-dessus, c'est TRÈS compliqué de trouver une règle à la fois simple et parfaitement logique. D'ailleurs, la plupart des jeux, D&D compris, ne s'embarrassent même pas d'une règle spécifique pour tirer dans une mêlée. Et quand ils le font, c'est juste un malus au tir et basta.

Voici donc le raisonnement qui m'a amené à créer cette règle :

- je pense qu'un tireur pas trop maladroit est capable de "viser dans le tas" sur un groupe de 2 personnes ou plus, avec d'excellentes chances de toucher >>> c'est l'effet "touche automatique"
- en revanche, viser une personne spécifique, surtout si tout le monde bouge, c'est beaucoup, beaucoup plus compliqué >>> c'est l'effet "désavantages cumulatifs"

Alors certes, un groupe de 2 est plus difficile à toucher qu'un groupe de 5, mais c'est là qu'on arrive à des considérations de simplicité : soit on accepte un certain degré d'abstraction, soit on ajoute encore des paramètres (malus au jet dé, obligation de viser pendant X actions, âge du capitaine, etc.), paramètres qui, à mon goût, n'apportent rien d'intéressant.

Et autrement oui, si tu tires sur un groupe de 5 ennemis et 1 allié, bien sûr que tu as plus de chances de toucher un ennemi que ton allié. Ça me semble pas déconnant, en fait. D'autant plus que si tu tires sur un groupe de 5 alliés et 1 ennemi, ce sera beaucoup moins intéressant. En gros, quand on affronte des gobelins c'est bien, contre un dragon c'est vachement moins avantageux (ou alors c'est que vous êtes à 5 dragons contre 1 et là vous êtes dans la merde).

Et attention quand tu changes les règles de combat, il y a le résumé page 12 à modifier également

Ah oui bien vu, merci. Je vais corriger ça. Je vous renverrai les fichiers dans la journée.

Hojyn a écrit:
Livre de règles, page 13 > Action Souffler : ce n'est plus un jet de Volonté, on lance juste son dé de Vie avec désavantage. Ça fait une utilisation de moins pour le jet de Volonté et ça reste intéressant même quand on est tombé à d4 en Volonté.

Ca veut dire les bénéfices d'un repos court, quand on veut pendant un combat ? (au désavantage près)
Donc on peut le faire hors combat également ?

Oui, mais le désavantage n'est tout de même pas négligeable.

Non, on ne peut pas le faire hors combat. Hors combat, on peut prendre un repos court. Et j'anticipe la remarque : c'est vrai, ce n'est pas forcément "logique", mais ce n'est pas moins logique de pouvoir prendre un seul repos court par jour. C'est un jeu, c'est logique tant que ça ne nuit pas à l'équilibre du jeu, après les règles prennent le dessus. Very Happy

Cela étant, je vais m'empresser d'ajouter la mention "vous pouvez Souffler une fois par combat" pour éviter que des petits malins fassent traîner un combat gagné d'avance pour Souffler 10 fois d'affilée. Razz Et si je vois que c'est trop balaise, ça redeviendra un jet de Volonté histoire de bien calmer tout le monde. Smile

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Message  Hojyn Lun 17 Oct 2022 - 14:06

Alors, voici les dernières modifs en date. Lentement mais sûrement, on va aboutir à un truc qui ne bougera plus. Si si, on y croit ! Very Happy

Mise à jour du 17/10/2022

Livre de règles, page 16 > j'ai réécrit le paragraphe sur les blessures pour simplifier la chose : désormais, on lance le dé de blessure normalement pendant un repos long et avec 1 désavantage pendant un repos court. J'ai viré les histoires de jet d'érudition et de personnage compétent : pour obtenir de l'aide (et donc un avantage au jet), il faudra tout simplement utiliser des potions ou des sorts ou trouver quelqu'un qui possède le talent Soigneur efficace (ça peut-être un PJ, mais aussi, contre espèces sonnantes et trébuchantes ou menus services, tout bêtement un médecin ou un rebouteux quelconque).

Livre de règles, page 22 > Nouveau texte pour le talent Soigneur efficace : "Vous pouvez soigner un personnage Mourant ou, une fois par repos court ou long, un personnage blessé, malade ou empoisonné. Ce personnage bénéficie alors d’un avantage à son jet de survie ou de soins." >>> histoire d'être raccord avec le changement précédent, il n'y a plus de jet d'Érudition, c'est automatique.

Livre de règles, page 27 > j'ai réécrit le paragraphe sur les maladies, qui fonctionnent désormais comme les blessures à ceci près qu'on ne peut se soigner que pendant un repos long. Encore une fois, potions, sorts et médecins seront vos amis. J'ai aussi réduit les risques d'aggravation des maladies (on peut désormais empêcher que la maladie s'aggrave en réussissant un jet de Vigueur), histoire de ne pas tous vous faire crever trop rapidement.

Pour Val :

Tome des arcanes, page 16 > pour les sorts Onirium et Panacée, j'ai viré les contraintes de coût et d'ingrédients à récolter/acheter : après réflexion, le jet de Fatigue est déjà assez pénalisant comme ça. En revanche, histoire d'éviter les abus, j'ai précisé "une fois par repos long".

Tome des arcanes, page 16 > bonne nouvelle, j'ai ajouté un nouveau sort à la liste : Reboutage, qui fonctionne comme Panacée mais pour les blessures.

Tome des arcanes, page 16 > j'ai viré le sort Analepsie, qui ne servait plus à rien au vu de l'évolution de la mécanique des blessures.

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Message  Hojyn Lun 24 Oct 2022 - 16:03

Bon alors, toujours désireux de vous satisfaire, je ne recule devant rien pour améliorer votre expérience de jeu. Ayant bien noté votre légère réticence sur le système d'armure (qui a cependant aidé Franck et Jocelyn à ne pas crever comme des ienchs l'autre jour), j'ai relevé au cours de mes lectures jdresques une idée que je trouve assez géniale (issue de Tranchons & Traquons, un autre jeu de l'auteur de Fléaux). Je vous en livre donc une adaptation qui vous permettra d'utiliser votre armure chèrement acquise pendant les combats.

C'est juste un paragraphe modifié, mais ça devrait changer pas mal de choses. Lisez attentivement, ça vous sera utile.

Mise à jour du 24/10/2022

Livre de règles, page 14 >>> Nouveau texte de la section Armure :

Une armure vous confère des points de Protection et vous protège contre les blessures les plus graves (voir Blessures et mort, page 15). De plus, lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez décider d'utiliser votre armure pour encaisser l'attaque et ignorer la totalité des dégâts infligés. Le score de Protection de votre armure diminue alors d’un point et, s’il atteint 0, vous devez lancer son dé d'usage. Si elle n'est pas détruite, une armure regagne tous ses points de Protection pendant un repos long.

L'idée derrière la dégradation, c'est que quand vous utilisez votre armure pour encaisser, elle est légèrement endommagée (d'où la réduction du score de protection), mais tant que le score n'atteint pas 0, ce sont des dégâts légers que vous pouvez réparer pendant un repos long (un rivet qui a sauté, une sangle qui lâche, un bosse à redresser, etc.). En revanche, si le dé d'usage de l'armure est épuisé, l'armure est détruite et vous devez payer pour la faire réparer par un pro. Vous noterez que pour vos petites armures de péquenauds qui n'ont que d4 en dé d'usage, ça signifie que l'armure sera détruite, mais rien ne vous empêche d'acheter des armures de meilleure qualité.

Du coup, j'ai également supprimé le talent Survivant (p. 24), qui faisait exactement la même chose en moins bien. Et j'ai ajouté le talent Brutal (voie de la violence) qui vous permet d'empêcher un adversaire d'utiliser son armure (car oui, vos ennemis peuvent aussi avoir une armure).

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