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[Warhammer] Fléaux du Vieux monde - Retours et avis sur les règles

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Message  Hojyn Mer 24 Aoû 2022 - 9:21

Je déplace ici le message de Seb pour éviter la dispersion des sujets dans les 12000 sous-forums. C'était initialement un mail, je vous colle ma réponse dans la foulée ci-dessous.

N'hésitez pas à donner votre avis, sur ce sujet ou sur un autre.

-----

Je regarde la fonctionnement de la magie, et je suis vraiment dubitatif…

Voici les points qui me semblent rédhibitoires :

1. Volonté :
Lancer des sorts implique un jet de dé d'usage "volonté", qui rend donc sa "dégradation" inéluctable.
Ce ne serai pas trop gênant si le dé était élevé. Malheureusement ce n'est qu'un D6 pour un humain au départ.
Il y a donc 33% de chance qu'il se dégrade. En se dégradant il devient un D4, qui est un frein au lancé d'un d'autre sort car d4 = 50% de chance de dégradation et donc de l'immense joie de faire un jet de "revanche du chaos" et donc de subir les conséquences réjouissantes…
Dès le deuxième lancé de sort, il y a un désavantage au jet de volonté, donc au final on peut incanter 1 ou 2 sorts maxi entre 2 repos longs…
Ca va s'améliorer, certes, mais seulement au rang 2, avec un dé de volonté qui devient D8 pour ne plus augmenter ensuite. Le nombre de lancés de sort sans conséquence va passer de 1-2 à 3-4 entre 2 repos longs…
C'est peu, très peu... très très peu…
Une fois les sorts quelques sorts lancés, le dé de volonté est donc dégradé. C'est ballot car le dé de volonté sert à beaucoup de choses, notamment liées à la survie : pour utiliser un talent, contre les échecs critiques, contre la panique, contre la peur, contre la corruption, utile en combat, contre les attaques d'opportunité, pour courir, pour se désengager, … en fait pour tout !

2. Liste de sorts
On commence avec 2 sorts mineurs. On reste avec des sorts mineurs jusqu'au rang 2.
On ne peut apprendre de nouveaux sorts qu'en ville, sous réserve qu'il y ait un tuteur qu'il faut payer et à la condition de sacrifier de l'XP (c’est-à-dire ralentir la progression du personnage !).
Le nombre de sorts accessibles est très limité, n'ont pas forcément une efficacité notable, et peuvent engrendrer des effets indésirables, eux aussi liés au dé de volonté !


Au final, le magicien est quelqu'un de très spécialisé, qui a sacrifié ses autres compétences pour pouvoir lancer en de rares occasions un nombre limité de sorts peu utiles, tout en dégradant ses chances de survie…

A ce stade de ma compréhension de la magie, je ne voie AUCUN intérêt à être un lanceur de sort…


Dernière édition par Hojyn le Mer 24 Aoû 2022 - 9:25, édité 1 fois

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Message  Hojyn Mer 24 Aoû 2022 - 9:25

VOLONTÉ

En effet, c'est difficile d'enchaîner les sorts, c'est voulu. Contrairement à D&D, la magie dans Warhammer c'est compliqué et dangereux. On risque facilement d'y laisse sa peau, voire son âme.

Après, le désavantage dès le deuxième sort ça vient directement de Fléaux, à voir à l'usage si c'est trop punitif ou pas.

Il existe tout de même plusieurs talents qui permettent de mitiger ce problème (harmonisé avec les énergies magiques, opiniâtre, touché par l'obscur).

Et tu as raison, un magicien aura plus de difficultés à réaliser la plupart des "cascades" en combat, ce qui ne me semble pas illogique.

Idem pour la corruption et la peur : un magicien épuisé mentalement par sa magie aura plus de mal à y résister.

Je dis pas que c'est parfait, peut-être qu'en pratique ça sera trop punitif, mais il y a une certaine logique.

Et pour le D6, là encore ça vient de Fléaux, j'ai peur qu'en généralisant le D8 le jet de Volonté soit trop "facile". Mais peut-être pourrait-on, par exemple, proposer aux lanceurs de sort de remplacer leur talent de départ par un D8 en Volonté ? Peut-être aussi réfléchir à d'autres moyens de regagner un peu de Volonté entre deux repos ? À creuser...

COMPÉTENCES

J'aime bien ta définition du magicien, en fait. Smile À part pour l'utilité des sorts, c'est bien ça : un spécialiste qui joue en permanence avec le feu.

SORTS

Sur l'XP pour acheter des sorts je suis d'accord, j'ai pas arrêté de modifier cette règle et c'est pas terrible au final. J'y réfléchissais justement et je pensais revenir à "vous apprenez 1 sort par niveau", en laissant l'option de dépenser de l'XP pour en apprendre plus si on trouve des grimoires ou des parchemins.

En revanche, sur l'utilité des sorts je suis pas d'accord du tout : tu peux faire des trucs que personne d'autre ne peut faire.

Rien qu'avec les sorts mineurs, tu peux faire de la télékinésie, parler aux bêtes, voir par les yeux d'un animal, contrôler le vent, rendre t'es alliés plus chanceux, enflammer un ennemi, être immunisé aux flammes, rendre une arme plus puissante et magique, être immunisé aux dégâts, voir dans le passé d'un objet, parler aux morts, communiquer par télépathie, rendre quelqu'un amnésique, te téléporter, soigner un allié, déclencher une baston, prendre un corps astral, maudire un ennemi... et j'en passe.

Alors oui, tu vas pas balancer des missiles magiques par paquets de douze, mais justement je trouve ça bien plus intéressant. Et avec les sorts mineurs, il y a quand même des trucs bien violents.

De plus, les quelques sorts d'attaque à distance (au moins 1 par domaine de magie, j'y ai veillé) touchent automatiquement et peuvent infliger jusqu'à D10 dégâts au Rang 3. Un magicien est également le seul à pouvoir faire des attaques de zone, c'est pas rien.

NOMBRE D'UTILISATIONS

En moyenne (cf. les probas page Cool, tu vas tout de même pouvoir lancer 7 sorts dans ta journée, c'est pas si mal.

Si on passe sur un D8 de base, ça fait tout de même une moyenne de 16 sorts par jour dès le niveau 1... ça me semble énorme. Ne pas oublier non plus qu'à D&D il y a certes les tours de magie à volonté, mais sinon tes sorts sont très limités et pas franchement surpuissants à bas niveau.

Cela étant, je vais quand même modifier au moins un truc sur la Panique, c'est l'une des règles de Fléaux qui me plaît le moins (pouvoir crever sur un jet de Panique, c'est bizarre), je vais faire un truc plus simple. Je vais aussi modifier le déclenchement des jets de Revanche du Chaos pour l'aligner sur la mécanique des Miracles et des points de Péché.

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Message  Hojyn Mer 24 Aoû 2022 - 12:03

J'ai donc procédé à quelques modifs pour rendre l'utilisation du jet de Volonté moins punitive (voir ici pour la liste détaillée).

L'idée première, c'est de virer le jet de Panique (que je n'aimais pas trop de toute façon) pour vous inciter à utiliser votre Volonté même quand elle descend à D4. De plus, le jet de Revanche du Chaos n'arrive plus sur un dé de Volonté épuisé, c'est moins violent pour les magiciens.

Enfin, j'ai aussi boosté le talent Opiniâtre, qui devient plus intéressant pour les PJ qui ont besoin d'utiliser souvent leur Volonté, qu'ils soient lanceurs de sorts ou non.

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Message  Hojyn Mer 24 Aoû 2022 - 15:47

Je copie-colle ici la réponse de Franck dans un autre sujet (j'arrive pas à déplacer la réponse directement). Je mets ça dans le sujet Règles, c'est plus logique que dans le sujet des disponibilités. Smile

Bon, j'ai terminé le livret de règle, j'ai un peu de mal à comprendre le concept de " si une blessure d12 s'aggrave".
Je suppose que lorsque l'on est blessé, on lance un d12 , que 12 c'est la blessure max, mais comment cela peut il s'aggraver ?

Pour les talents, pour le moment j'hésite entre la voie universelle et la voie de la violence.
J'attaque le pavé des sorts ce WE.

Sinon, je confirme que le bestiaire est absent du livret de règle.

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Message  Hojyn Mer 24 Aoû 2022 - 15:55

Bon, j'ai terminé le livret de règle, j'ai un peu de mal à comprendre le concept de " si une blessure d12 s'aggrave".
Je suppose que lorsque l'on est blessé, on lance un d12 , que 12 c'est la blessure max, mais comment cela peut il s'aggraver ?

La blessure la plus grave que tu puisses choper normalement, c'est d10 (résultat de 5 sur la table Mordre la poussière).

Pendant un repos long, tu lances ton d10 : sur 1-2, ça devient un d8, sur 3-9 ça change pas, sur 10 ça s'aggrave et ça devient un d12. Au repos long suivant même chose : sur 1-2 ça redescend à d10, sur 3-11 ça change pas, sur 12 ça s'aggrave... sauf qu'en fait ça s'est tellement aggravé que tu meurs. Razz

Pour les talents, pour le moment j'hésite entre la voie universelle et la voie de la violence.

Tu n'as pas à hésiter, la voie universelle tout le monde y a accès.

Une fois que tu as choisi une carrière, à chaque fois que tu gagnes un talent tu peux piocher indifféremment dans la voie de cette carrière (prêtre-guerrier = voie Violence) ou dans la voie universelle.

J'attaque le pavé des sorts ce WE.

Oublie pas que j'ai modifié des trucs, j'envoie la nouvelle version tout à l'heure.

Sinon, je confirme que le bestiaire est absent du livret de règle.

Il est pas absent, c'est un autre livre que je me réserve pour ne pas vous dévoiler les stats de tous les monstres.

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Message  Seb Mer 24 Aoû 2022 - 21:18

Ca bouge au niveau des règles ! Bien ça.

Du côté des magiciens, les nouveautés sont donc :
- +1 sort connu par niveau acquis
- Une fois le dé de volonté tari, il n’y a plus de jet de « Revanche du Chaos » (un magicien peut donc « épuiser » le DdV sans effet détestable immédiat). Ne pas oublier de rajouter : si volonté=0 --> impossibilité de lancer un sort sans contrepartie.

Toutefois, je suis en désaccord quant au nombre de sorts lancés par jour. Je m’explique :
Les statistiques de dé d’usage que l’on trouve en p8 sont ∆d20 =30 > ∆d12 =20= > ∆d10 =14 > ∆d8 =9 > ∆d6 =5 > ∆d4 =2. Du coup je comprends pas comment tu arrives à ∆d6 =7 et ∆d8 =16.
De plus les stats ne sont valables qu’aux conditions suivantes :
- il n’y a pas de contrepartie à « tarir » le dé.
- les jets sont faits « natures », c’est-à-dire sans Avantage ni Désavantage
Pour un magicien, il n’y a plus le problème du DdV tari (depuis màj des règles), mais dès le deuxième sort il y a un désavantage au DdV. Et là les statistiques s’effondrent !
A vérifier, mais pour moi un D6 c’est 1 ou 2 sorts entre 2 repos longs, et un D8 c’est 3-4 mais pas plus !
Du coup propositions pour améliorer un peu les choses :
- soit le nombre de jet de volonté sans désavantage augmente avec les niveaux (+1/niv). De la sorte le magicien s’améliore au fil de sa progression, mais c’est pas folichon quand même…
- soit le nombre de jet de volonté sans désavantage augmente avec les niveaux (+1/niv), sauf qu’au rang 2 ça repart de 1 mais seulement pour lancer les sorts majeurs. Les sorts mineurs ne seraient plus assujettis au lancé de volonté.
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Message  Bayushi Ju Mer 24 Aoû 2022 - 21:37

Seb a écrit:Ca bouge au niveau des règles ! Bien ça.

Du côté des magiciens, les nouveautés sont donc :
- +1 sort connu par niveau acquis
- Une fois le dé de volonté tari, il n’y a plus de jet de « Revanche du Chaos » (un magicien peut donc « épuiser » le DdV sans effet détestable immédiat). Ne pas oublier de rajouter : si volonté=0 --> impossibilité de lancer un sort sans contrepartie.

Toutefois, je suis en désaccord quant au nombre de sorts lancés par jour. Je m’explique :
Les statistiques de dé d’usage que l’on trouve en p8 sont ∆d20 =30 > ∆d12 =20= > ∆d10 =14 > ∆d8 =9 > ∆d6 =5 > ∆d4 =2. Du coup je comprends pas comment tu arrives à ∆d6 =7 et ∆d8 =16.
De plus les stats ne sont valables qu’aux conditions suivantes :
- il n’y a pas de contrepartie à « tarir » le dé.
- les jets sont faits « natures », c’est-à-dire sans Avantage ni Désavantage
Pour un magicien, il n’y a plus le problème du DdV tari (depuis màj des règles), mais dès le deuxième sort il y a un désavantage au DdV. Et là les statistiques s’effondrent !
A vérifier, mais pour moi un D6 c’est 1 ou 2 sorts entre 2 repos longs, et un D8 c’est 3-4 mais pas plus !
Du coup propositions pour améliorer un peu les choses :
- soit le nombre de jet de volonté sans désavantage augmente avec les niveaux (+1/niv). De la sorte le magicien s’améliore au fil de sa progression, mais c’est pas folichon quand même…
- soit le nombre de jet de volonté sans désavantage augmente avec les niveaux (+1/niv), sauf qu’au rang 2 ça repart de 1 mais seulement pour lancer les sorts majeurs. Les sorts mineurs ne seraient plus assujettis au lancé de volonté.

Ou sinon, il y a l'option : je fais un barbare sans cervelle ! Razz
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Message  Bayushi Ju Mer 24 Aoû 2022 - 21:50

Blague à part, je pense qu'après quelques sessions tout ça pourra s'affiner afin de trouver la meilleure formule !
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Message  Hojyn Mer 24 Aoû 2022 - 21:57

Oui après le but n'est vraiment pas de rendre le magicien surpuissant, juste de faire en sorte que ça ne soit pas désagréable à jouer.

Rien que le fait de lancer des sorts, même un seul par jour, c'est un truc hors de portée de TOUS les autres persos. Je crois que tu sous-estimes cet aspect des choses. Il y a certes peu de sorts de destruction pure, mais c'est justement beaucoup plus intéressant et plus équilibré à mes yeux. Et de nombreux sorts permettent d'avoir une approche créative des problèmes.

En tout cas, sauf si on me démontre un problème vraiment gênant, je ne pense pas modifier les règles de magie avant de les avoir testées.

Pour ce qui est des probas, ce qui est indiqué pour chaque dé c'est le nombre de lancers avant qu'il passe au cran en dessous. Voilà ce que je comprends : sur un d6, tu as 4 chances sur 6 de faire 3+ à chaque lancer, on considère donc que c'est au cinquième lancer que tu fais 1 ou 2. Idem pour le d4 : statistiquement 1 chance sur 2 de réussir, donc au deuxième lancer on considère que le dé est épuisé. 5 lancers avec le d6, 2 lancers avec le d4, on arrive à 7.

Après c'est pas moi qui ai fait ces probas, c'est peut-être erroné, mais c'est comme ça que je les comprends. Et c'est en effet sans doute moins à cause du désavantage, mais ça ne me choque pas.


Dernière édition par Hojyn le Mer 24 Aoû 2022 - 22:04, édité 4 fois

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Message  Hojyn Mer 24 Aoû 2022 - 22:00

Bayushi Ju a écrit:Blague à part, je pense qu'après quelques sessions tout ça pourra s'affiner afin de trouver la meilleure formule !

Oui sinon tu joues un tueur nain et tes problèmes disparaissent comme par magie (ha ha comme par magie, que je suis drôle !).

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Message  Seb Jeu 25 Aoû 2022 - 10:21

Bayushi Ju a écrit:
Ou sinon, il y a l'option : je fais un barbare sans cervelle ! Razz
Il n'y a dans ce groupe que des barbares sans cervelle ! geek
Je me dois d'y ajouter de la classe et de la distinction Cool
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Message  Seb Jeu 25 Aoû 2022 - 10:32

Hojyn a écrit:Oui après le but n'est vraiment pas de rendre le magicien surpuissant, juste de faire en sorte que ça ne soit pas désagréable à jouer.
La je tiens à te rassurer, je ne veux pas du tout faire un "magicien", mais, à la manière de Franck ou Val, un perso "normal" qui a des dons. Je te fais un mail "privé" pour t'en parler.

Pour ce qui est des probas, ce qui est indiqué pour chaque dé c'est le nombre de lancers avant qu'il passe au cran en dessous. Voilà ce que je comprends : sur un d6, tu as 4 chances sur 6 de faire 3+ à chaque lancer, on considère donc que c'est au cinquième lancer que tu fais 1 ou 2. Idem pour le d4 : statistiquement 1 chance sur 2 de réussir, donc au deuxième lancer on considère que le dé est épuisé. 5 lancers avec le d6, 2 lancers avec le d4, on arrive à 7.
C'est pas comme ça que je l'ai compris.
Les proba indique le nombre de lancé moyen avant tarissement du dé d'usage.
Ex du D6 : 5 utilisations avant épuisement total. Effectivement D6 = 33% de déclassement, donc 3 lancés avant de passer en D4, D4=50% de déclassement donc 2 lancés avant tarissement --> 3+2=5.
Si ma logique est bonne, avec désavantage au jet la proba chute drastiquement !
D'où mon estimation de 3 à 4 lancés de sort par jour maxi, à partir du rang 2 et... jusqu'à la fin !
Et là ça fait vraiment trop peu.
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Message  Hojyn Jeu 25 Aoû 2022 - 13:14

Seb a écrit:
Hojyn a écrit:Oui après le but n'est vraiment pas de rendre le magicien surpuissant, juste de faire en sorte que ça ne soit pas désagréable à jouer.
La je tiens à te rassurer, je ne veux pas du tout faire un "magicien", mais, à la manière de Franck ou Val, un perso "normal" qui a des dons. Je te fais un mail "privé" pour t'en parler.

OK j'attends ça. Smile Cela dit, pour Val c'est un magicien (pas "homologué" par l'Empire, mais quand même), et pour Franck c'est un prêtre, ce ne sont pas des persos normaux avec des dons mais bien des lanceurs de sorts à part entière.

Ex du D6 : 5 utilisations avant épuisement total. Effectivement D6 = 33% de déclassement, donc 3 lancés avant de passer en D4, D4=50% de déclassement donc 2 lancés avant tarissement --> 3+2=5.
Si ma logique est bonne, avec désavantage au jet la proba chute drastiquement !
D'où mon estimation de 3 à 4 lancés de sort par jour maxi, à partir du rang 2 et... jusqu'à la fin !
Et là ça fait vraiment trop peu.

Alors en effet, après une intense réflexion qui m'a fait griller la moitié des neurones, je peux utiliser la moitié restante pour concéder que tu as raison et que j'avais mal compris la phrase "Entre parenthèses, le nombre moyen d’utilisations d’un dé d’usage". Pour moi c'était "avant dégradation au cran inférieur", pas "avant épuisement". Et comme en plus j'avais fait mes calculs de travers... Razz

Mais même ainsi, je persiste à penser qu'un magicien ne devrait pas pouvoir lancer plus d'une poignée de sorts par jour. C'est parfaitement cohérent avec l'univers du jeu et avec un système normalement assez mortel qui incite de toute façon à ne pas multiplier les combats.

Par ailleurs, si tu trouves que c'est punitif, voici un rapide résumé du système original de Warhammer :

- Pour lancer un sort, tu testes sous ta carac d'incantation avec 1d100, puis on calcule le "DR" (degré de réussite), qui correspond à la différence entre les dizaines de ta carac et les dizaines de ton d100 (par exemple : carac à 52 et jet à 35 => 5 -3 = 2 DR)

- Les sorts très basiques demandent seulement 1 ou 2 DR, mais la plupart des sorts un peu costauds en demandent au moins 5 et ça peut monter jusqu'à 12 (en gros, faut accumuler l'énergie magique pour libérer le sort). Autant dire qu'à moins d'un gros coup de bol, tu vas mettre plusieurs tours à concentrer assez d'énergie pour avoir juste le droit d'essayer de lancer ta boule de feu.

- Parce que oui, une fois que tu as obtenu les 10 DR nécessaires pour "Grands Feux d'U'zhul" (= boule de feu en langage Warhammer), tu peux, au tour d'après, faire un nouveau test pour lancer le sort. En cas d'échec, non seulement ton sort est annulé, mais tu fais un jet sur la table "Incidents mineurs" (des trucs anecdotiques sans effets sur le jeu, mais aussi fatigue, aveuglement, points de corruption, etc. et tout de même 5% de chances de devoir faire un jet sur la table "Incidents majeurs", où se trouvent des trucs franchement désagréables allant jusqu'à la mort).

- Tu fais aussi un jet sur la table "Incidents mineurs" si tu obtiens une réussite critique à n'importe quel moment de ton incantation ; et si par malheur c'est un échec critique, tu perds tous les DR accumulés et tu vas directement sur la table "Incidents majeurs". Sachant qu'un critique, c'est un doublé sur ton d100 (11, 22, 33, etc.), ça fait quand même 10% de chances qu'il t'arrive une merde (tu peux littéralement te chier dessus, si si), voire une très grosse merde, à chaque tour d'incantation.


Bref, tout ça pour dire que je ne pense vraiment pas avoir poussé le bouchon trop loin en matière de restriction sur la magie : on reste quand même bien dans l'esprit "la magie c'est sale et dangereux" typique de Warhammer. Au moins on ne risque pas de passer cinq tours à essayer de lancer un sort pour finir par se chier dessus ou par se faire exploser la tête par l'énergie magique accumulée. Razz

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Message  Hojyn Dim 4 Sep 2022 - 18:06

Hop, un retour suite à notre baston-test d'hier soir (j'ai passé 1h à griffonner des trucs en rentrant au lieu de dormir, bien joué).

Au vu des différents "problèmes" identifiés (comme quoi ça valait vraiment le coup de faire un test avant), voici quelques modifs que je proposerai demain :

CHANCE
Autoriser à lancer le dé de Chance après un échec, la ressource étant suffisamment rare pour qu'on ne la gaspille pas en utilisation préventive.

PORTEE
Ajout d'une portée Extrême au-delà de la portée longue, histoire d'autoriser un peu plus de variété dans les portées des armes de tir.

DEPLACEMENT
Pas de déplacement en action gratuite, au final ça permet trois déplacements par tour et vous "volez" sur le champ de bataille.

COMBAT
* Pas de malus aux dégâts si on a moins de 10 en Tir ou en Mêlée : ça peut être frustrant et ça rallonge inutilement les combats.

* Pas besoin de faire un jet de Volonté pour l'action "Se tenir prêt", sauf si on choisit une deuxième fois la même action (ça fait toujours une utilisation pas très utile du dé de Volonté en moins)

* Le surnombre donne non seulement un avantage au jet d'attribut, mais aussi au jet de dégâts : le but est de vous inciter à coordonner vos actions et toujours d'accélérer les combats.

BLESSURES
* Pour éviter que la campagne soit interrompue à chaque blessure jusqu'à guérison totale :
--- ajout de la possibilité de se soigner en repos court (mais c'est uniquement en repos long qu'on peut bénéficier de soins qui donnent un avantage au jet) ;
--- suppression de la règle d'aggravation des blessures : chercher le réalisme c'est bien, mais si ça entrave le fun beaucoup moins

* Et pas une modification mais juste un rappel : je disais hier que 2e blessure = mort immédiate, mais c'est pas tout à fait ça. En fait, à la deuxième blessure, on lance le dé de la blessure la plus grave et tout autre résultat que les deux scores les plus élevés signifie la mort (donc si la blessure la plus grave est un contusion à d4, on lance 1d4 : sur 1-2 on meurt, sur 3-4 ; si la blessure la plus grave est une blessure grave à d10, sur 1-8 on meurt, sur 9-10 on survi). C'est rude mais c'est pas la mort assurée et on peut évidemment bénéficier de soins pour avoir un avantage.

MONSTRES
De petites modifs à faire mais j'entre pas dans les détails, c'est ma tambouille de MJ.

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Message  Hojyn Sam 1 Oct 2022 - 12:24

Hop, la partie d'hier soir aura permis de mieux apprécier le fonctionnement du système.

Pour ma part, j'ai trouvé ça hyper fluide (et ça aurait pu l'être un peu plus encore si tout le monde avait fait ses devoirs et au moins relu vite fait le résumé des règles, bande de feignasses !) et, de mon côté de l'écran, très facile à gérer.

Très facile à adapter en fonction des circonstances, grâce aux avantages/désavantages cumulatifs, qui représentent bien les atouts/difficultés qui s'amoncellent.

J'ai trouvé aussi plutôt bien le degré de dangerosité des monstres : ils peuvent faire mal et vous avez peu de PE, mais même un gros bestiau comme un Minotaure peut tomber assez vite quand il est confronté à plusieurs adversaires. Bref, le combat est dangereux pour tout le monde, ça me plaît bien.

Pour ce qui est de la Volonté, je suis plutôt satisfait du fonctionnement, ça descend vite mais c'est normal. Mais comme Jocelyn (entre autres) le faisait remarquer, c'est vrai que la pénalité "Fatigué" est sans doute trop punitive et incite plutôt à ne rien faire. Or, même si Warhammer n'est pas un jeu aussi "héroïque" que D&D, le but c'est quand même que les combats soient funs et dynamiques. Or, avec un désavantage permanent et universel dès que vous êtes fatigués, ça devient très vite moins fun et moins dynamique (et le problème est le même, en pire, pour les blessures). En fait, c'est déjà assez pénalisant de ne plus avoir de Volonté (ou d'être Blessé), pas besoin d'en rajouter de trop.

Du coup, voici ce qui germé dans mon esprit malade hier soir sur la route du retour :

- Lorsque vous êtes Fatigué, vous ne pouvez plus bénéficier de vos Talents (de la même manière qu'un sorcier ne peut plus utiliser ses sorts).

- Lorsque vous êtes Blessé (en plus de risquer la mort en cas de seconde Blessure, de ce côté-là rien ne change), votre dé de Volonté MAX est dégradé d'un cran (et vous risquez donc de vous fatiguer plus rapidement).


Je mettrai les règles à jour lundi et je vous enverrai ça pour la prochaine session.

Et accessoirement, n'oubliez pas d'utiliser vos talents pleinement : Val qui oublie son talent Opiniâtre qui permet de relancer le dé de Volonté ou Franck qui oublie qu'il a une bénédiction permettant à quelqu'un (lui compris) d'avoir un avantage aux jets de Volonté tant qu'elle reste active, ça peut servir ! Very Happy

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Message  hometheater Lun 3 Oct 2022 - 0:24

Hojyn a écrit:Franck qui oublie qu'il a une bénédiction permettant à quelqu'un (lui compris) d'avoir un avantage aux jets de Volonté tant qu'elle reste active, ça peut servir ! Very Happy

Manquerait plus que quelqu'un soit plus glorieux que moi en combat !!! Que pour ma gueule les bénédictions Twisted Evil
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