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[D&D] Aventures à Clairval

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Message  Hojyn Dim 24 Oct 2021 - 21:09

Je rouvre ici un sujet pour publier les résumés de nos sessions.

On va faire bref pour cette fois : après avoir rapporté la Coupe de vie des marais, vous avez pris la direction de Ferrance pour y soigner la reine. Le chevalier Arthos vous a demandé de l'accompagner, vous promettant une belle récompense pour l'avoir aidé dans sa quête (de l'or, des terres, un titre, en gros un truc à faire pâlir d'envie Aeon si un jour il apprenait ça ! Razz).

Faisant escale à Vireux, vous subissez une attaque lors de laquelle la Coupe de vie est volée et Arthos non seulement blessé, mais empoisonné. Votre enquête vous mène dans les égouts de la ville, où se trouve le repaire secret du Roi des voleurs et de sa bande de rats-garous. Après une baston homérique sous la pluie (revenue au moment même, vous le réaliserez plus tard à tête reposée, où la reine est morte), vous mettez en déroute le Roi des voleurs et vous récupérez la Coupe de vie, qui vous permet de guérir Arthos.

À ce moment, un hologramme de Mélanchon de Jésimus d'Orfal, grand maître des traditions, apparaît dans la chambre pour annoncer à ce petit cachotier d'Arthos, qui est en fait le prince Thomar, héritier du trône, que sa mère la reine est morte et qu'il doit se rendre au plus vite au monastère de Valarion (situé à l'ouest, dans les montagnes) pour y subir l'épreuve des rois, condition sine qua non pour être couronné.

To be continued...

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Message  Eryat Lun 25 Oct 2021 - 4:56

Quel est le nom de famille de Thomar ?
Sisley ? Matuer ? Toquettetcheup ? Halamairiquaine ?
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Message  Hojyn Mar 2 Nov 2021 - 10:11

Élève Coat, vous m'écrirez 100 fois "Au lieu de faire des jeux de mots foireux, je ferais mieux d'apprendre mes sorts et de réfléchir pendant le tour des autres pour ne pas nous faire perdre une heure à chaque fois que c'est à moi de jouer". Twisted Evil

Bon sinon, la longue session d'hier soir vous a permis de bien avancer. Voici un petit résumé :

Hors de danger mais encore épuisé, Thomar souhaite tout de même se rendre au plus vite au monastère. Vous prenez donc la route dès le lendemain et, après un voyage sans histoire, les choses se gâtent en arrivant près de Myrlune, votre première étape. Parti seul en éclaireur, Ulfas passe à deux doigts de la mort en se frottant à une manticore et ne doit son salut qu'à la fuite. Un peu plus tard, Gor, Eryat et Servane reviennent achever la bestiole (et sa compagne, car c'était en fait un couple). Au passage, vous trouvez sur une victime des manticores une lettre mentionnant un certain Blazac et son groupe de bandits qui seraient au service du comté du Ponant, le pays voisin.

Dès votre arrivée à Myrlune, Thomar fait appel au druide Lémarviel, une vieille connaissance, pour l'aider à se requinquer. Celui-ci lui prépare pendant la nuit une petite potion et, dès le lendemain matin, le prince a retrouvé tous ses moyens. À peine sortis de la ville, vous tombez dans une embuscade : les bandits sont très nombreux (et atteints de la lèpre reptilienne), mais pas assez puissants pour vous inquiéter, et vous les mettez facilement en déroute.

Enfin, le lendemain, alors que vous montez vers le monastère, vous vous frottez à deux géants (malades eux aussi) qui en agressent un troisième. Le combat semble mal engagé et les géants vous envoient de sérieuses mandales, mais Servane et Lise utilisent leurs sorts pour convaincre les géants de boire à la Coupe de vie, dans l'espoir qu'ils deviendront moins hostiles une fois guéris. Les deux sorts font effet* et les deux géants reviennent à de meilleures intentions. Le troisième géant, qui est en fait le jarl Galdur, chef de la tribu locale, vous remercie de votre intervention et vous confie un "cristal de roche", vous promettant son aide en cas de besoin.

Arrivés au monastère, vous passez une nuit paisible et au matin, Thomar passe avec succès l'épreuve des rois. À son retour, il semble investi de son nouveau rôle de roi et demande à reprendre au plus vite la route pour la capitale.

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