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[D&D] Aventures à Clairval

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Message  Hojyn Mer 2 Juin 2021 - 15:09

[D&D] Aventures à Clairval Carte-anathazerin-pj

J'ouvre cette nouvelle section du forum avec un premier résumé de vos aventures jusqu'à présent.

Pour la postérité, voici le who's who de votre groupe :

- Ulfas Grünwald, fils naturel du baron Arnis de Hautepierre (Humain, Rôdeur, archétype maison "Chasseur")
- Gor, ami d'Ulfas et quasi fils adoptif du baron (Demi-orc, Barbare, Voie de l'acier)
- Eryat Volador, précepteur et néanmoins ami d'Ulfas (Demi-elfe, Barde, Collège de la vaillance)
- Servane, jeune ermite et amie d'Ulfas (Humaine, Ensorceleuse, Magie sauvage)
- Lise Überlegen, jeune noble de la capitale, Ferrance (Demi-elfe, Paladin, Serment de la dévotion)
- Aeon aux mille surnoms, filou en cavale chaperonné par Lise (Halfelin, Roublard, Lame d'ombre)


--------

Votre histoire commence à Wyks, une petite ville située au nord de la principauté d'Arly. Ulfas, Gor, Eryat et Servane ont été mandatés par le baron pour retrouver et escorter Lise (accompagnée d'Aeon) et deux moines qui se rendent à Clairval pour y restaurer la chapelle de Morn.

Après avoir mis en déroute une petite bande de gobelins qui vous avaient tendu une embuscade à l'aube, vous arrivez à l'auberge du Pont, située à la frontière de la baronnie de Clairval. Dans l'auberge, vous trouvez des hommes à moitié morts et déshydratés. À la demande du seul homme encore conscient, vous partez en quête d'un antidote (des champignons) gardé par un couple de cockatrices, dont le regard transforme la pauvre Lise en statue de pierre (heureusement, l'effet ne sera que temporaire).

De retour à l'auberge, vous soignez les mourants qui s'avèrent être une bande de types plutôt louches. Leur chef vous suggère de déguerpir et vous vous apprêtez à obtempérer lorsque Gor décide qu'il préfère péter des crânes. Baston.

PASSAGE AU NIVEAU 2

Vous reprenez la route pour Clairval, où la situation est assez dramatique : la village a subi les assauts d'une troupe de gobelins et de morts-vivants qui, sous les ordres d'un nécromancien récemment arrivé au village, ont enlevé des enfants (dont le fils illégitime d'Ulfas) et se sont retranchés dans le château. N'écoutant que votre courage, vous foncez tête baissée dans un tas de squelettes qui vous mettent la misère (seul Aeon, réfugié sur le toit d'un mausolée, terminera le combat indemne).

Après quelques soins bien mérités, vous trouvez un passage secret menant au château et vous découvrez qu'il est infesté de zombies (dont un ogre-zombie qui n'aura pas le temps de dire ouf et des mains-zombies qui vous griffent les mollets). Vous y trouvez également le baron enchaîné, son héritier zombifié (et promptement décapité par Lise) et, au dernier étage du donjon, le nécromancien en plein rituel sacrificiel destiné à libérer un esprit maléfique.

Au cours du combat, une javeline mal lancée par Lise renverse une bougie et le feu se propage rapidement à tout le château. Vous avez tout de même le temps de renvoyer l'esprit ad patres et de sauver les enfants encore en vie, mais le château est foutu.

Au bout de quelques jours, vous partez à la recherche d'un antidote pour sauver les enfants survivants, qui sont plongés dans un étrange coma. Le baron vous suggère d'aller voir Veleos, un druide elfe qui veille sur la forêt de Clairval depuis des siècles. Hélas, celui-ci a été attaqué par une bande de gobelins et laissé pour mort, cloué à l'arbre de vie qu'il protégeait. En réponse, la nature est devenue folle autour de lui et, pour l'atteindre, vous devez affronter des créatures végétales pour le moins agressives. Pour vous remercier de l'avoir sauvé, il vous offre un précieux antidote pour les enfants.

PASSAGE AU NIVEAU 3

De retour au village, il vous faut à présent enquêter sur le spectre maléfique que vous avez vaincu dans la tour. Il n'est autre que Deimos, jadis connu sous le nom de Tristan de Hautepierre, frère cadet de Guillaume de Hautepierre, premier baron de Clairval et ancêtre d'Ulfas. Guidés par le journal de Guillaume, vous pénétrez dans le repaire de Deimos, où vous devez affronter des armures et des armes animées et survivre à un gaz suffocant pour enfin atteindre son sanctuaire.

Là, vous faites la connaissance de Sammael, un diablotin particulièrement loquace chargé de veiller sur le sanctuaire de Deimos mais las d'attendre le retour de son maître. Il vous révèle que Deimos est toujours vivant, ou du moins que son âme n'a toujours pas rejoint les enfers. Vous découvrez en lisant son journal et ses grimoires qu'il étudiait le transfert des âmes et cherchait sans doute à quitter son corps chétif pour acquérir un corps digne de ses ambitions. Vous trouvez par ailleurs des parchemins, des potions et de nombreux objets magiques accumulés par Deimos au fil de ses sombres recherches.

Vous retournez à Clairval pour tenter de retrouver l'épée de Guillaume de Hautepierre, où serait peut-être enfermée l'âme de Deimos depuis trois siècles...


Dernière édition par Hojyn le Mar 22 Juin 2021 - 9:12, édité 1 fois

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Message  Hojyn Lun 21 Juin 2021 - 12:59

Session du 21/06/2021

La séance commence dans la grande salle de l'auberge du pont (récemment cédée par le baron de Hautepierre à Aeon en paiement pour ses services, charge à lui de la faire tourner rond désormais). Aeon pose sur la table, enroulée dans un tissu rouge, une longue épée à la lame noire comme la nuit. C'est lui qui, après l'incendie du château, était retourné discrètement explorer la crypte où il avait trouvé l'épée, qu'il s'était empressé de cacher pour la... "mettre en sécurité", bien sûr.

Dans le même temps, Ulfas chevauche en direction de Wyks et Fort-Colline. Son père, suite aux rapports alarmants venus de Fort-Boueux ces dernières semaines, lui a en effet demandé de partir en quête de renforts (et accessoirement, de retrouver le jeune Arthur, fils du forgeron de Clairval, qui s'était porté volontaire pour aller lui aussi chercher des renforts à Wyks il y a déjà plusieurs semaines, mais qui n'a plus donné signe de vie depuis).

Utilisant son parchemin d'identification trouvé dans le donjon de Deimos, Eryat découvre non seulement que l'épée a bel et bien des propriétés magiques (+1 pour toucher, +1 aux dégâts), mais il entend également d'étranges murmures à son contact. Quelqu'un serait-il emprisonné dans cette épée ? L'épée est donc magique, mais ne serait-elle pas aussi maudite ? Dans le doute et après un vote, vous décidez d'en référer au baron. En mode Jedi ("Ce ne sont pas les droïdes que vous recherchez"), Servane "suggère" à celui-ci de ne pas s'inquiéter de la provenance de l'épée. Le baron, qui n'a guère de connaissances magiques, ne voit que deux possibilités : tenter de détruire l'épée ou l'apporter à Wyks, au Bazar de Balthazar, une échoppe magique renommée dans toute la principauté d'Arly, voire dans toutes les Terres d'Osgild.

Mais avant cela, il vous demande de vous acquitter d'une mission de la plus haute importance : monter jusqu'à Fort-Boueux, non seulement pour y escorter Jules de Mortemire, jeune noble un peu "filou" envoyé à Fort-Boueux par son père pour le "punir" de ses multiples incartades (ou lui éviter la prison, peut-être), mais aussi pour vous assurer que tout va bien... La garnison de Fort-Boueux est sous le commandement de la sœur de Jules, la très sérieuse et très austère Hélène de Mortemire.

Vous faites escale à Vireux le premier soir. Aeon, sur ses gardes, voit Jules se faufiler adroitement en dehors de la salle commune où vous dormez... pour rejoindre la belle Licia, qu'il a probablement séduite pendant la soirée. Le lendemain matin, le jeune Thibaut, épris de Licia, insulte Jules, qui l'aurait trucidé sans états d'âme sans l'intervention de Gor. Vous reprenez ensuite rapidement la route.

La troisième nuit de voyage, alors que Fort-Boueux est tout proche, Lise entend pendant son tour de garde un bruit dans la forêt. Il s'agit d'un petit groupe d'orcs, que vous éliminez sans difficulté. Vous apprenez de l'unique survivant (qui ne le restera pas longtemps, d'ailleurs), que les orcs se sont emparés de Fort-Boueux et retiennent prisonniers les survivants de la garnison.

Rendu invisible par Eryat, Aeon se faufile dans le fortin (où la plupart des orcs dorment) et parvient à libérer Hélène de Mortemire, mais se fait repérer en ressortant. Résultat : une grosse dizaine d'orcs se lancent à votre poursuite. Vous avez tout de même le temps de monter un début d'embuscade et, avec le soutien de Jules et d'Hélène (qui savent plutôt bien se battre), vous lattez les peaux-vertes sans trop de dégâts.

Lise récupère alors la tête d'un orc et la brandit en direction du fortin où, sur les remparts, le chef orc vous observe. Face au défi lancé par Lise, l'orc pousse un hurlement de rage qui ne laisse aucune place au doute : vous êtes attendus...


Dernière édition par Hojyn le Ven 2 Juil 2021 - 14:20, édité 1 fois

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Message  Aeon The Witty Lun 21 Juin 2021 - 20:00

YM,

Est ce que tu peux mettre 1 carte de la region a disposition pour bien visualiser notre terrain de jeu et les principales villes et routes de communication?
Ca serait sympa
Merci
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Message  Hojyn Mar 22 Juin 2021 - 9:14

Aeon The Whitty a écrit:YM,

Est ce que tu peux mettre 1 carte de la region a disposition pour bien visualiser notre terrain de jeu et les principales villes et routes de communication?
Ca serait sympa
Merci
Aeon The Whitty

Pas de problème, je viens d'ajouter une image dans le premier message du sujet. La résolution n'est pas dingue, donc je vous envoie aussi à tous la même carte en pdf par mail, ce sera plus pratique pour zoomer dessus et voir les détails.

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Message  Hojyn Ven 2 Juil 2021 - 14:19

Session du 27/06/2021

Le résumé va être plus rapide cette fois-ci, étant donné que la session s'est résumée à une énorme baston !

Le plan : Gor avale une potion qui le fait doubler de taille afin de devenir assez grand pour balancer les copains sur les remparts de Fort-Boueux, pendant qu'Aeon fait le tour pour s'infiltrer par l'autre côté avec Jules.

La réalité du terrain : les orcs sont planqués dans les tours et vous criblent de carreaux d'arbalète par les meurtrières ; un chaman gobelin essaye de vous transformer en méchoui à coups d'éclairs (Lise tombe inconsciente directement) ; les cadavres animés des soldats morts dans la première attaque se relèvent et vous attaquent ; Hélène se fait violemment tabasser par le boss orc ; à votre insu, un orc zigouille les soldats survivants un par un.

Bon, après la première frayeur, ça s'est quand même bien passé : l'infiltration d'Aeon se passe plutôt pas mal grâce à son sort de brouillard ; le Gor version Hulk profite de son allonge pour taper sur le boss tout en étant protégé par Hélène (bonjour la galanterie) ; et le chaman, attaqué par un orc "suggestionné" par Servane, finit par décamper sous forme gazeuse (tout comme le repas de la veille de Jocelyn un peu plus tard).

Au final, il reste 5 soldats survivants, plus Hélène et son frère Jules. Vous attendez la nuit pour utiliser les catapultes des tours sur l'armée orque qui traverse le marais sur des dizaines de radeaux, puis vous foncez vers Vireux. Vous avez deux jours d'avance sur les orcs, qui vont mettre un peu de temps pour s'organiser et se mettre en branle. Vireux semble le meilleur endroit pour bloquer leur avancée en attendant les renforts (Ulfas, contacté grâce à parchemin de communication à distance, arrivera dans 3 à 4 jours à la tête d'une petite armée de 500 nains recrutés à Fort-Colline), mais l'avantage numérique des orcs est énorme... Allez-vous fuir ou essayer de tenir ?

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Message  Hojyn Lun 5 Juil 2021 - 10:21

Session du 04/07/2021

Le soir même de votre arrivée à Vireux, vous mettez au point un plan de défense du village (barricade, fossé inflammable, pièges, meurtrières*, huile, etc.).

Au petit matin, Eryat et Servane retournent voir le druide Veleos dans la forêt. Ils découvrent que la zone autour de l'arbre de vie est entourée d'un dôme végétal impénétrable, dans lequel un tunnel s'ouvrent pour eux. Au pied de l'arbre de vie, Veleos leur offre son assistance sous la forme de potions de soins et d'un loup géant, qui les raccompagne jusqu'à Vireux puis semble disparaître dans la nature.

Dans le même temps, Aeon et un soldat de Fort-Boueux, un vétéran nommé Gauvain, partent vers le nord en reconnaissance. Ils croisent d'abord un groupe d'éclaireurs, facilement évité, puis se retrouvent cachés dans un arbre au beau milieu de l'armée orque. Apercevant un orc massif qui semble être le chef de ces joyeux drilles, Aeon (malgré les avertissements répétés de sa petite voix intérieure, affectueusement surnommée "MJ") décide de lui tirer dessus. Le carreau touche, mais ne fait que blesser l'orc et déclencher une brève poursuite à l'issue inévitable : Aeon et Gauvain ne meurent pas (merci le point de destin, sinon on pouvait creuser deux tombes) sont battus, saucissonnés, bâillonnés, puis interrogés. Plus tard, ils arriveront à s'échapper pour rejoindre les défenseurs de Vireux.

Une journée entière passe, puis le siège commence enfin, à la tombée de la nuit. Le premier assaut ne fait que tester les défenses (une quarantaine d'orcs avec un bélier, protégés par des boucliers) et il est facilement repoussé. Le deuxième, une heure plus tard, est en revanche beaucoup plus sérieux. Un chaman gobelin ouvre les hostilités avec une boule de feu qui fait exploser les portes de la ville, juste avant qu'une centaine d'orcs se lance à l'assaut de la rampe sud. Dans le même temps, plusieurs dizaines de grappins sont lancés sur les côtés est et ouest du village...

La situation semble désespérée, mais un événement fait basculer la bataille : après plusieurs échecs consécutifs à canaliser l'énergie magique, Servane tombe dans l'excès inverse. Alors qu'elle lance un Éclair du chaos, elle sent un flux de magie pure traverser son corps et s'échapper dans tous les sens, ce qui déclenche un violent tremblement de terre. Le sol s'ouvre littéralement sous les pieds des assaillants, qui chutent ou sont séparés des orcs de tête. Au final, sur la centaine d'orcs qui montaient à l'assaut des portes de la ville, seule une vingtaine est encore en position d'attaquer. Les autres, à qui le tremblement de terre semble inspirer une crainte surnaturelle, préfèrent battre en retraite. Jouant son dernier atout, Servane lance son parchemin de boule de feu sur les derniers agresseurs... et le reste n'est plus qu'une formalité. La bataille des remparts dure encore quelques minutes, mais chez les orcs, le cœur n'y est plus vraiment.

Le deuxième assaut prend fin et le silence retombe, ponctué des cris des blessés et des mourants. Vous avez survécu, mais la nuit est encore longue et les orcs sont encore nombreux.

* dont un sort de meurtrière mobile lancé sur Eryat

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Message  Eryat Lun 5 Juil 2021 - 18:10

"... meurtrière mobile lancé sur Eryat"
Kezako ?
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Message  Hojyn Lun 5 Juil 2021 - 21:20

Eryat a écrit:"... meurtrière mobile lancé sur Eryat"
Kezako ?

C'est juste une manière de dire que j'ai trouvé marrant que tu précises systématiquement que tu étais placé derrière une meurtrière après chaque mouvement. Razz

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Message  Hojyn Mer 28 Juil 2021 - 11:55

Session du 27/07/2021

Alors que les orcs préparent l'assaut final, Aeon et Gor se glissent (chacun de son côté) hors de la ville pour prendre des nouvelles de leurs amis les orcs. Pas de grosse surprise : les orcs sont en train de fabriquer grappins et passerelles pour pénétrer dans le village.

Au bout d'environ 2h d'attente, les peaux-vertes sonnent la charge : plusieurs centaines d'orcs se précipitent sur la rampe qui mène à l'entrée de Vireux, jettent des passerelles sur la faille ouverte par le tremblement de terre, étouffent les flammes du piège préparé devant les portes avec de lourdes toiles de tente mouillées... Malgré les efforts des défenseurs (et une Toile d'araignée bien placée par Servane), qui font tomber les orcs par grappes entières, la horde progresse inexorablement.

D'autant plus que dans le même temps, des dizaines de grappins sont lancés sur les côtés est et ouest du village : au bout de quelques rounds, les orcs ont envahi le village.

Pour ne rien arranger, Urgash, chef du clan de la Lune rouge et meneur de l'armée orque, entre dans la bataille en hurlant un défi à Gor... mais, blessé par Aeon, il délaisse un temps sa "proie" et, grâce à un médaillon magique, il se téléporte auprès du halfelin, qui se met bien sagement hors de danger à la première opportunité.

Urgash ne se démonte pas pour autant et, après avoir résisté à une Injonction de Lise et à une Suggestion de Servane, commence à faire des ravages chez les défenseurs. Par chance, Hélène entre dans la mêlée pour sauver Servane et Gor d'une mort certaine. Hélas pour elle, ses multiples interventions pour vous sauver lui sont fatales et elle finit par tomber sous les coups d'Urgash.

Eryat sonne le repli général vers la Halle, précédemment barricadée, mais la situation semble désespérée car le village est désormais aux mains des orcs. C'est le moment choisi par l'armée de secours pour arriver : Urgash quitte le village dans la précipitation pour se porter aux côtés de ses troupes, mais il est trop tard pour les orcs. En moins d'une heure, l'affaire est entendue et les orcs sont en déroute.

L'armée de secours, composée de soldats nains et d'une petite troupe de cavaliers mercenaires et menée par Ulfas et son père, informe les survivants qu'elle a pu arriver plus vite que prévu au prix d'une marche forcée et qu'elle a croisé sur la route entre Clairval et Vireux un étrange spectacle : une petite armée de plusieurs centaines d'orcs (celle que vous aviez vue partir vers le sud au début du siège) massacrés et à moitié dévorés par des loups...

Alors que l'aube se lève, vous remarquez un détail qui vous avait échappé sur le moment : le baron de Hautepierre porte au fourreau l'épée noire de Deimos...

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Message  Hojyn Jeu 12 Aoû 2021 - 21:17

Double session

Sans doute épuisé par la chevauchée et par son combat contre les orcs, le baron est au plus mal après une violente attaque cardiaque sur le chemin du retour. Ulfas veille désormais sur lui et le baron a chargé Lise de porter à la cour royale une lettre désignant officiellement Ulfas comme son successeur légitime.

Pendant ce temps, la sécheresse a depuis longtemps dépassé le stade de phénomène inquiétant pour devenir une véritable menace pour la survie de la Principauté d'Arly. Les royaumes voisins ne semblent pas touchés et des rumeurs de malédiction et de folie au sujet de la reine se propagent de village en village.

Sur ces entrefaites arrivent à Clairval un chevalier du royaume, Arthos, et son jeune écuyer, Bertrand. Arthos demande à voir ceux qu'on surnomme désormais localement les "héros de Vireux" pour leur proposer de l'accompagner au nord, dans le marais de Bourbe-Vieux, où il espère trouver la Coupe de vie, un artefact antique qui serait, dit-on, capable de soigner la reine, dont la santé est effectivement défaillante. Arthos semble donc accorder du crédit à la croyance populaire "Royaume et souverain sont liés" et pense mettre un terme à la sécheresse en guérissant la reine de ses maux.

Après un voyage sans encombres, vous trouvez au milieu du marais asséché une zone couverte d'une brume épaisse et probablement magique. À l'intérieur, le marais est resté parfaitement préservé... signe peut-être que la légende d'une sorcière y habitant contient un part de vérité.

Après avoir croisé la route d'un arbre endormant ses proies pour mieux les dévorer, vous rencontrez la sorcière elle-même, une certaine "Zazarelle". La rencontre est de courte durée, puisque celle-ci enlève Arthos avant de disparaître. À peine remis de votre surprise, vous êtes attaqués par des harpies qui vous donnent du fil à retordre.

Un peu plus tard, une certaine Zarina, sœur jumelle de Zazarelle, vient à votre rencontre pour vous demander de tuer sa sœur, à cause de qui elle est retenue captive dans cette partie du marais. La magie de Zazarelle l'empêche de pénétrer dans son antre, mais elle vous indique son emplacement.

Un peu plus loin sur votre route, vous êtes assaillis par une nuée de monstres volants et suceurs de sang, mi-moustiques, mi-chauve-souris. Les bestioles meurent facilement, mais elles sont très nombreuses... et sagement, vous préférez la fuite à l'affrontement direct.

Une fois dans l'antre de Zazarelle, vous surprenez cette dernière en train de préparer l'infortuné Arthos, toujours en vie mais pendu au plafond par les pieds comme un vulgaire jambon, pour en faire son repas. La sorcière est coriace, mais à quatre contre un la lutte est trop inégale et elle succombe bientôt à vos attaques.

Dans une salle attenante au repaire de Zazarelle, vous trouvez l'objet de votre quête : la Coupe de vie.

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Message  Hojyn Mer 18 Aoû 2021 - 13:33

Session du 17/08/2021

La salle de la Coupe de vie s'ouvre sur une volée de marches qui plongent dans les ténèbres. Après un repos court pour reprendre des forces, vous constatez que toute personne quittant la pièce avec la coupe est immédiatement téléportée auprès de l'autel.

Vous décidez donc d'explorer le passage, d'autant plus qu'une voix résonne dans vos têtes : "Pour conserver la Coupe de vie, la mort impose nombre d’épreuves. L’air et l’eau seront vos alliés, car seul l’esprit compte pour triompher." L'escalier débouche sur un large tunnel, puis rapidement sur une sorte de labyrinthe souterrain parsemé de fosses et de bassins.

À intervalles réguliers, vous rencontrez de petits groupes de zombis et de squelettes, qui ne posent guère de danger mais qui vous infligent des dégâts en mourant et qui réapparaissent assez rapidement. Vous finissez par tomber sur une salle gardée par deux goules, mais vous préférez battre en retraite temporairement pour soigner vos blessures.

De retour à l'autel, vous découvrez que la Coupe de vie porte bien son nom, puisqu'elle restaure l'intégralité des points de vie de celui qui y boit (petit ajout technique : Eryat et Aeon, qui avaient un niveau de fatigue, l'ont aussi perdu en buvant à la Coupe). Malheureusement, vous découvrez aussi un effet secondaire imprévu lorsque Gor boit une deuxième fois à la coupe : non seulement il n'en tire aucun bénéfice, mais son sosie apparaît et se lance immédiatement sur lui pour le tuer. Vous venez à bout, non sans mal, du robo-Gor, mais vous n'avez toujours pas résolu votre problème initial : comment faire sortir la Coupe de vie de l'antre de Zazarelle pour la rapporter à la reine ?

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