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Gosu

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Message  Hojyn Ven 18 Juin 2010 - 13:04

J'étais un peu sceptique quant au buzz entourant Gosu, mais après avoir lu les règles... ça m'a l'air d'être une petite bombe !

Pour la news et les règles, c'est ICI. Vivement la sortie !

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I have travelled the world, and I have seen more than you could ever imagine. I have seen men with the heads of tigers, corpses wearing porcelain masks and women whose arms were great rainbow-colored wings. The one thing I don't know is where I'll be tomorrow.
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Message  Hojyn Mar 22 Juin 2010 - 12:26

Bon hop, je reviens à la charge avec une partie en vidéo sur la Tric Trac TV. Il y aussi une autre vidéo d'explication avant si vous avez la flemme de lire les règles.

23€, sortie fin août... Etant donné le non-plaisir total que j'ai pris lors de mes dernières parties de L5R, je sens que je vais craquer là-dessus.


Dernière édition par Hojyn le Mar 22 Juin 2010 - 19:13, édité 1 fois

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Message  Lowije Mar 22 Juin 2010 - 14:29

Ca a l'air sympa !
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Message  Hojyn Mer 30 Juin 2010 - 9:25

Bon alors après les premiers tests d'hier (merci Ju d'avoir imprimé le proto Smile ), je suis de plus en plus emballé par ce jeu.

Les règles sont hyper simples, mais tout le sel du jeu réside dans les tonnes de combos qu'on peut mettre en place. C'est très rapide, très fun, très fluide et ça m'a l'air vraiment bien équilibré. On peut notamment bien se remettre d'une situation compromise (je pense à Ju qui commence une manche avec 3 persos pourris et 2 cartes en main contre ma grosse armée et qui la termine avec plus de mecs que moi en ayant tué/emprisonné la moitié de mes persos) grâce à l'idée très bien vue des cartes dont l'effet est boosté quand elles sont jouées par le joueur qui est en retard (genre "piochez 1 carte, ou 2 si vous avez moins de points de victoire").

En résumé, c'est du Magic funky et violent, sans les terrains et donc sans risque de mana-full ou de mana-short. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a pas de gestion de sa main, il faut bien connaître les cartes et trouver le bon équilibre entre les couleurs et les niveaux des persos qu'on garde et qu'on défausse. En résumé du résumé, j'adore. Very Happy

Ju n'a pas trop accroché, en revanche, mais je ne sais pas pourquoi. Il vous le dira mieux que moi.

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Message  Bayushi Ju Mer 30 Juin 2010 - 10:00

Je n'ai pas trop accroché d'une part car je pense avoir été assez mauvais :/
Deuxièmement, ayant des cartes inconnues, il était difficile de tout intégrer correctement.
J'ai l'impression que perdre est une stratégie vraiment payante tellement les bonus peuvent être intéressant. Pour preuve je crois mené 2 fois 1/0 pour perdre 3/1 à chaque fois.
On s'est quand même retrouvé bloqué quelques fois aussi.
J'ai refais quelques parties tout seul, ça marche un peu mieux quand on connaît les cartes.
Du coup je trouve que le jeu est quand même bien fichu et finalement j'y rejouerais avec plaisir !
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Message  Hojyn Mer 30 Juin 2010 - 10:21

Bayushi Ju a écrit:Je n'ai pas trop accroché d'une part car je pense avoir été assez mauvais :/
Deuxièmement, ayant des cartes inconnues, il était difficile de tout intégrer correctement.

Oui, je pense que ça joue énormément dans le plaisir du jeu : bien connaître les cartes permet d'anticiper les combos... et de ne pas en oublier. Razz

Dans la première ou la deuxième partie, t'étais quasiment prêt à abandonner et je t'ai fait remarquer que tu avais oublié le pouvoir d'une carte... du coup ça t'a permis de bien piocher derrière et de te relancer complètement. J'ai trouvé ça excellent de voir comment tout d'un coup la partie redevenait serrée alors que cinq minutes avant je dominais largement. Il y a tellement de petites combos, c'est facile d'en oublier une.

J'ai l'impression que perdre est une stratégie vraiment payante tellement les bonus peuvent être intéressant. Pour preuve je crois mené 2 fois 1/0 pour perdre 3/1 à chaque fois.

Je ne sais pas si on peut dire que c'est payant, mais je pense en tout cas que le jeu est étudié pour être équilibré jusqu'au bout. Celui qui gagne une manche est certes en tête, mais celui qui est derrière bénéficie du coup de gros avantages qui vont lui permettre de rattraper son adversaire. En revanche, dès que les deux joueurs sont de nouveau à égalité, hop tout le monde redevient logé à la même enseigne.

C'est tout bête et ça semble tellement plein de bon sens que je me demande comment personne n'y avait encore pensé. Pour moi, c'est LA grande idée de ce jeu.

On s'est quand même retrouvé bloqué quelques fois aussi.

Oui, mais pas sur l'ensemble d'une partie. En général à la manche suivante on pioche trois carte et ça repart.

En plus, je pense que c'était surtout dû à une mauvaise gestion de notre main : savoir quoi poser/quoi défausser ET/OU ne pas tout poser tout de suite, c'est quand même vachement important. Dans notre dernière partie j'ai gagné une manche de manière écrasante en posant toutes mes cartes... résultat, j'ai dû passer très vite à la manche suivante et tu m'as ratiboisé la tête en piochant comme un dingue.

Je crois aussi qu'on a un peu sous-estimé les cartes blanches, qui ne sont pas très puissantes en apparence mais qui font presque toutes piocher, ce qui est essentiel dans ce jeu.

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Message  Lowije Sam 21 Aoû 2010 - 15:31

J'ai un peu teste et j'ai apprecie pour l'instant. Effectivement les parties ont l'air de pouvoir pas mal se retourner.
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Message  Hojyn Lun 30 Aoû 2010 - 12:15

J'ai reçu ma boîte la semaine dernière et après plusieurs parties... j'adore toujours autant. Vu le prix de la bête (20€), la bonne qualité des cartes et la profondeur du jeu, ce serait dommage de ne pas craquer.

Pour l'instant :

- 4 parties en 1 vs 1, toutes très accrochées et avec de multiples rebondissements.

- 1 partie en 4 vs 4, écourtée par manque de temps : c'est beaucoup plus long dans cette configuration, même si j'aime toujours autant. La présence d'un plus grand nombre de gobs sur la table oblige vraiment à réfléchir pour faire pleuvoir les combos. Je pense tout de même que la variante par équipe (2 vs 2) est plus jouable car beaucoup moins longue. Quelques modifs de règles toutes simples (cf. le site Moonster Games) en font une vraie variante bien pensée : on cumule les points des deux joueurs (donc ça va beaucoup plus vite), on peut jouer ses jetons d'activation sur les Gobs de son partenaire et, lors de la Grande Bataille, on compte uniquement l'armée la plus forte de chaque équipe (ce qui fait qu'il est inutile de s'acharner sur un joueur).

A tester également l'excellente idée (suggérée par l'éditeur sur le forum Tric Trac) de drafter la main de départ, histoire d'éviter les débuts de partie trop mous et/ou déséquilibrés.

Bref, les règles sont simples mais le jeu est complexe, les parties se renouvellent bien, c'est super bien équilibré... pour moi ce jeu c'est de l'or en barre. Very Happy

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Message  Lowije Lun 30 Aoû 2010 - 15:52

A 4 joueurs j'ai a chaque fois fini la partie lors de la premiere ronde (i.e. les deux parties testees a 4) sur une condition speciale de fin de partie.
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Message  Hojyn Lun 30 Aoû 2010 - 16:03

Lowije a écrit:A 4 joueurs j'ai a chaque fois fini la partie lors de la premiere ronde (i.e. les deux parties testees a 4) sur une condition speciale de fin de partie.

Dès la première ronde ? Vous êtes balaises, par chez vous ! Smile Je sais bien qu'on voit vachement plus de cartes mais tout de même...

C'était peut-être dû à un manque de connaissance des cartes, aussi ? Ou alors l'erreur du débutant qui pose un niveau 3 qui va profiter à quelqu'un d'autre ?

Par exemple hier en 1 contre 1 j'ai perdu parce que j'ai posé le gars qui fait gagner 2 PV à un joueur qui remporte une grande bataille : j'ai gagné la première, mais ensuite j'ai perdu les deux suivantes sans avoir eu le temps de me refaire. Avant ça j'avais failli perdre sur Labdag (???), le niveau 3 vert qui permet de gagner si on a 15 gobs dans son armée. Je l'avais pas du tout vu venir, du coup j'avais rien fait pour l'empêcher d'arriver sur la table. Idem pour le gars qui fait gagner si on a 8 cartes du même clan : une fois qu'on connaît, on commence à compter les clans chez l'adversaire. Il y a aussi le rouge qui fait gagner quand on a les 4 gobs, mais lui on le voit facilement venir.

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Message  Lowije Lun 30 Aoû 2010 - 18:45

On a termine une fois sur les 8 du meme clan et une fois sur les 3 rouge niveau deux particuliers (mais le coup des rouges c'est quelqu'un qui a imprudemment defausse le niveau 3 qui fixe la nouvelle condition de victoire, me permettant de le recuperer Smile)
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Message  Hojyn Mer 14 Sep 2011 - 12:11

Première partie hier soir avec l'extension Kamakor, qui propose 5 nouveaux clans (ou 5 nouvelles "couleurs", si vous préférez).

L'extension double le nombre de cartes disponibles (200 en tout) mais le deck reste à 100 cartes puisqu'en début de partie les joueurs choisissent 5 clans parmi les 10. Une sorte de "draft de deck", si on veut.

Bon, là on a juste pris les nouveaux clans, pour découvrir les nouvelles cartes. De mémoire, on a :

- Les Kobuke, les gobs aux effets zarbi : clonage, boost en mutation, copiage de clan, etc.
- Les Shibuke, qui ne sont pas des gobs mais des espèces d'elfes des bois (les cartes sont magnifiques), qui ne mutent jamais mais qui disposent d'une capa originale, le Shadow Jump (qui consiste à regarder la première carte la pioche : si elle est du même niveau que la carte qui fait un Shadow Jump, elle rentre en jeu à sa place, sinon le shadow jumpeur est emprisonné).
- Les Gobelins de l'ombre, qui emprisonnent des cartes de leur propre armée pour faire des effets sympathiques.
- Le clan Warmachine, qui joue beaucoup sur le déplacement des cartes au sein d'une armée et la destruction directe.
- Le clan Dragoon, dont les gobs permettent de gagner sous certaines conditions des jetons Dragoon qui peuvent ensuite être utilisés pour activer des effets balaises sur les niveaux 2 ou 3 des Dragoons.

Globalement, les nouveaux clans sont plus techniques, moins faciles à utiliser. Comme d'hab, les combos explosent dans tous les sens et certains trucs sont assez énormes. Exemple : un Gob de niveau 1 qui me permet d'emprisonner des cartes de mon armée pour cycler (pioche 1, défausse 1), puis un gob de niveau 2 qui fait piocher autant de cartes que de gobs emprisonnés dans son armée, puis un gob de niveau 3 qui délivre tous les gobs emprisonnés quand la pioche est remélangée... Hier j'ai pioché 10 cartes mais je me suis retrouvé comme un couillon quand Lydie a joué un autre niveau 3 qui remélange la pioche... avant que j'ai pu jouer mon propre niveau 3. Du coup j'ai un peu perdu la ronde. Razz

Bon enfin bref, Gosu reste Gosu : ceux qui aiment vont adorer, ceux qui n'aiment pas... ont encore plus tort de ne pas aimer. Razz

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