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Message  Hojyn Mer 29 Sep 2021 - 15:15

Bon, on va commencer à causer un peu avec le passage au niveau 5. Voici comment ça va se passer pour vous (j'inclus le Barbare au cas où Val se repointe un jour).

Je vous fais confiance pour passer 1h minimum à régler tous les derniers détails vendredi soir. Smile Les lanceurs de sorts, essayez quand même de jeter un œil à vos nouveaux sorts avant vendredi soir ! Soyez au taquet sur la révision des règles, perso ça fait 1 mois que je suis à fond dans Warhammer, je ne me souviens plus de rien. Même pas sûr de connaître encore le scénario ! Razz

-----
BARBARE
-----

* 1 attaque supplémentaire (en clair, quand tu choisis l'option Attaquer à ton tour, tu peux faire 2 attaques au lieu d'une)

ET

* Nouvelle aptitude - Déplacement rapide : vitesse de marche +3 mètres si tu ne portes pas d'armure lourde

ET

* Bonus de maîtrise : passe de +2 à +3

ET

* Points de vie max : soit (1D12+modificateur de CON) PV supplémentaires, soit (7+modificateur de CON) supplémentaires

-----
BARDE
-----

* Inspiration bardique : tu distribues désormais des D8, pas des D6

ET

* Nouvelle aptitude - Source d'inspiration : tu récupères désormais toutes tes inspirations à chaque repos, qu'il soit court ou long.

ET

* Bonus de maîtrise : passe de +2 à +3

ET

* Points de vie max : soit (1D8+modificateur de CON) PV supplémentaires, soit (5+modificateur de CON) supplémentaires

ET

* 1 sort connu supplémentaire (niveau 3 maximum)
* 2 emplacements de sort de niveau 3 supplémentaires
* Possibilité d'échanger un sort connu contre un autre sort

-----
ENSORCELEUR
-----

* Bonus de maîtrise : passe de +2 à +3

ET

* Points de vie max : soit (1D6+modificateur de CON) PV supplémentaires, soit (4+modificateur de CON) supplémentaires

ET

* 1 point de sorcellerie supplémentaire
* 1 sort connu supplémentaire (niveau 3 maximum)
* 2 emplacements de sort de niveau 2 supplémentaires
* Possibilité d'échanger un sort connu contre un autre sort

-----
PALADIN - NIVEAU 4
-----

* Amélioration de caractéristiques (+2 dans une caractéristique OU +1 dans deux caractéristiques)
OU
* 1 don

ET

* Points de vie max : soit (1D10+modificateur de CON) PV supplémentaires, soit (6+modificateur de CON) supplémentaires

-----
PALADIN - NIVEAU 5
-----

* 1 attaque supplémentaire (en clair, quand tu choisis l'option Attaquer à ton tour, tu peux faire 2 attaques au lieu d'une)

ET

* Bonus de maîtrise : passe de +2 à +3

ET

* Points de vie max : soit (1D10+modificateur de CON) PV supplémentaires, soit (6+modificateur de CON) supplémentaires

ET

* 1 emplacement de sort de niveau 1 supplémentaire
* 2 emplacements de sort de niveau 2 supplémentaires
* Possibilité d'échanger un sort connu contre un autre sort

-----
RÔDEUR - NIVEAU 4
-----

* Amélioration de caractéristiques (+2 dans une caractéristique OU +1 dans deux caractéristiques)
OU
* 1 don

ET

* Points de vie max : soit (1D10+modificateur de CON) PV supplémentaires, soit (6+modificateur de CON) supplémentaires

-----
RÔDEUR - NIVEAU 5
-----

* 1 attaque supplémentaire (en clair, quand tu choisis l'option Attaquer à ton tour, tu peux faire 2 attaques au lieu d'une)

ET

* Bonus de maîtrise : passe de +2 à +3

ET

* Points de vie max : soit (1D10+modificateur de CON) PV supplémentaires, soit (6+modificateur de CON) supplémentaires

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Message  Bayushi Ju Mer 29 Sep 2021 - 19:28

Pour le niveau 4, j'ai choisis le don "infatigable" !
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Message  hometheater Jeu 30 Sep 2021 - 20:52

Hojyn a écrit:

-----
PALADIN - NIVEAU 4
-----

* Amélioration de caractéristiques (+2 dans une caractéristique OU +1 dans deux caractéristiques)
OU
* 1 don

ET

* Points de vie max : soit (1D10+modificateur de CON) PV supplémentaires, soit (6+modificateur de CON) supplémentaires

-----
PALADIN - NIVEAU 5
-----

* 1 attaque supplémentaire (en clair, quand tu choisis l'option Attaquer à ton tour, tu peux faire 2 attaques au lieu d'une)

ET

* Bonus de maîtrise : passe de +2 à +3

ET

* Points de vie max : soit (1D10+modificateur de CON) PV supplémentaires, soit (6+modificateur de CON) supplémentaires

ET

* 1 emplacement de sort de niveau 1 supplémentaire
* 2 emplacements de sort de niveau 2 supplémentaires
* Possibilité d'échanger un sort connu contre un autre sort

déja pour passer de 3 à 4 , si je suis ton message par mail je prend ça :

"+2 en Charisme pour passer à 18 et donc à un bonus de +4 (meilleur DD pour tes sorts et +1 à toutes les compétences associées au Charisme : intimidation, persuasion, représentation, supercherie)".

Par contre je ne comprends pas le bonus de +4 ??? ainsi que le +1 aux compétances associées au charisme.

Pour le truc sur les PDV max je pige quedal non plus .... faudrait quasiment une séance pour voir ça.

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Message  Yannval Dim 3 Oct 2021 - 17:20

Avé, bande de demi-molles,

Ca y est! Niveau 5, ca cause plus aux amateurs, on commence à percevoir la baston en semi pro...Oh joie, oh bonheur!!
55 PV, 2 attaques/round et plus de rayon d'action= plus de viande collée sur les murs... que faire des gros boulets qui peinent à sortir d'une auberge et ont besoin de se mettre à quatre pour attraper une souris? Les gros coincés, AH,AH,AH...Y va falloir se mettre à la page, niveau peinture, est ce que vous aimez le rouge?

Trève de rigolade, je veux ici t'exposer mes reflexions oh MJ...

1: Je me dit depuis un moment que Maghda mérite mieux qu'un vulgaire +1 pas magique mais qui vient de je ne sais pas où, alors quid d'oublier le +1 et de lui attribuer la caractéristique ALLONGE, quitte à exiger 18 en force et 13 en dextérité, par exemple? Je sais que ca aurait un impact considérable sur l'environnement mais résoudrait en partie le problème de surpopulation...Yark,yark! Du coup je reforge Maghda, et on passe à 140 cm de lame et 40 de garde, 6 pieds de mort sifflante et vorace, avide de sang et de carnage.... Ben pourquoi pas, c'est pas interdit de rêver...????

2: Je ne cesse de me dire que le système de coup critique devrait plutôt passer à un coup PARFAIT. Je m'explique: le coup critique sous tend le pire,avalanche de dommage, alors même que ca pourrait ne pas être l'objectif, le coup PARFAIT laisse plus de finesse au joueur, il peut assomer sa victime sans lui fracasser le crane par accident alors qu'il ne cherche qu'à la maitriser. Je trouve plus roliste le coup PARFAIT qui retranscrit mieux une action maitrisée. Le top serait de lui attribuer comme seul bonus d'être gratuite, et donc de ne pas consommer l'action du perso, lui laissant de multiples possibilités, y compris repasser une couche sur la couche précédente...Puis vernir...Et laisser sécher...????

Voilà ,voilà...C'est tout pour l'instant, mais j'ai 2 /3 fers au feu que je sortirai quand ils seront chauds.

KENAVO,
Yannval
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Message  Hojyn Dim 3 Oct 2021 - 21:22

Yannval a écrit:Avé, bande de demi-molles,

Ca y est! Niveau 5, ca cause plus aux amateurs, on commence à percevoir la baston en semi pro...Oh joie, oh bonheur!!
55 PV, 2 attaques/round et plus de rayon d'action= plus de viande collée sur les murs... que faire des gros boulets qui peinent à sortir d'une auberge et ont besoin de se mettre à quatre pour attraper une souris? Les gros coincés, AH,AH,AH...Y va falloir se mettre à la page, niveau peinture, est ce que vous aimez le rouge?

Trève de rigolade, je veux ici t'exposer mes reflexions oh MJ...

1: Je me dit depuis un moment que Maghda mérite mieux qu'un vulgaire +1 pas magique mais qui vient de je ne sais pas où, alors quid d'oublier le +1 et de lui attribuer la caractéristique ALLONGE, quitte à exiger 18 en force et 13 en dextérité, par exemple? Je sais que ca aurait un impact considérable sur l'environnement mais résoudrait en partie le problème de surpopulation...Yark,yark! Du coup je reforge Maghda, et on passe à 140 cm de lame et 40 de garde, 6 pieds de mort sifflante et vorace, avide de sang et de carnage.... Ben pourquoi pas, c'est pas interdit de rêver...????

Hmm... Alors "Allonge" ça voudrait dire que tu te trimballes avec une lame de 3m de long, c'est une taille d'épée de manga, ça. En plus, honnêtement, ça ne va pas t'apporter grand-chose, vu qu'"Allonge" c'est pour éviter d'aller au contact alors qu'avec ta Rage, tu as plutôt envie d'encaisser les coups.

Le +1 pas magique, c'est pour représenter le fait que ton épée est parfaitement équilibrée, parfaitement affûtée et que tu fais corps avec elle.

Je veux bien échanger le +1 contre Allonge, mais tu seras sacrément perdant dans l'histoire.

2: Je ne cesse de me dire que le système de coup critique devrait plutôt passer à un coup PARFAIT. Je m'explique: le coup critique sous tend le pire,avalanche de dommage, alors même que ca pourrait ne pas être l'objectif, le coup PARFAIT laisse plus de finesse au joueur, il peut assomer sa victime sans lui fracasser le crane par accident alors qu'il ne cherche qu'à la maitriser. Je trouve plus roliste le coup PARFAIT qui retranscrit mieux une action maitrisée. Le top serait de lui attribuer comme seul bonus d'être gratuite, et donc de ne pas consommer l'action du perso, lui laissant de multiples possibilités, y compris repasser une couche sur la couche précédente...Puis vernir...Et laisser sécher...????

Bon là, j'avoue... je suis pas sûr d'avoir tout compris. Smile

Tu veux dire qu'en plein combat, si tu fais un coup critique, tu aimerais pouvoir choisir d'assommer ton ennemi au lieu de le découper en rondelles ? Jocelyn en parlait effectivement l'autre soir, mais sans être un expert en combat médiéval, je trouve ça douteux.

Assommer délicatement un mec avec une épée... à la rigueur, si vous prenez votre adversaire par surprise ET qu'il ne porte pas de casque, pourquoi pas  (cf. l'épisode de Warhammer où Sigmar, sur son cheval et contre un mec surpris, avait tenté le coup avec le succès que l'on sait). Mais contre un adversaire qui lutte pour sa vie ? Qui est sur le qui-vive ? Franchement, je pense que tu as 0% de chances d'y arriver, même en étant un dieu de l'escrime. Et le faire avec une épée à deux mains, n'en parlons pas.

Et puis sans parler de ça, ça pose le problème du système de points de vie de D&D : je ne peux pas vous autoriser à "assommer" un dragon sur un coup critique, ça serait trop facile.

Cela étant dit, après vérification, les règles de D&D me contredisent :

Assommer une créature
Parfois un attaquant veut handicaper un ennemi plutôt que de le tuer. Quand un attaquant réduit les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, l'attaquant peut la mettre KO. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'appliquer les dégâts. La créature tombe alors inconsciente et stable.

Donc voilà, faut juste réduire l'ennemi à 0 PV. À mon avis c'est complètement con comme règle et absolument pas crédible (tu donnes tout ce que tu as pour dézinguer le mec en face, mais au dernier moment, pif tu retiens ton coup, tu vises parfaitement la tempe avec le plat de l'épée en plein milieu du combat et zou c'est réglé ? Mouais...), mais bon, c'est D&D avec ses règles bizarres... C'est là, ça existe, je trouve ça débile, mais je vais pas refaire une règle maison pour ça.

Sinon le coup critique qui devient une attaque gratuite, si c'est pour repasser une deuxième couche derrière (ce qui sera le cas 90% du temps, soyons lucides), autant faire dégâts x2 tout de suite, non ? Ça revient au même, au final. Surtout que maintenant, quand tu fais l'action Attaquer, tu lances 2 attaques en même temps : si une seule des deux est critique, par exemple, tu seras forcément obligé de réattaquer derrière, je ne peux pas t'autoriser à refaire une action complète, car tu pourrais alors de nouveau faire 2 attaques.

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Message  hometheater Lun 4 Oct 2021 - 0:08

Hojyn a écrit:

Assommer délicatement un mec avec une épée.

C'est bon pour les tafioles ça Mossieur... un type ca se coupe en deux avec un coup de tonnerre qui claque sa race . On a la classe ou on ne l'a pas !!!


Dernière édition par hometheater le Lun 4 Oct 2021 - 12:22, édité 1 fois
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Message  Yannval Lun 4 Oct 2021 - 2:44

yo,

Alors pour l'allonge, je me fie aux règles du combat, et je peux être passé à coté de notions importantes mais j'avais noté l'impact sur la zone couverte par l'arme en question qui de fait autorise des attaques d'opportunité sur 3m et non pas 1.5m. Ca change la donne. Du coup le barbare "controle" 2 cases autour de lui, et ca ne change pas son attrait pour le corps à corps mais augmente ses capacités d'attaque. Pas plus que le glaive monseigneur! La coutille est à peine plus longue que l'épée à deux mains, pourtant elle a la propriété ALLONGE...Les épées à deux mains se définissent par leur maniement et pas par leur longueur qui peut différer de 50% et plus! La claymore 60-80 cm, le nodachi et la flamberge 100-140cm ne considérant que la lame. Alors que les pertuisanes de la garde suisse font à peine 2m, et cependant sont des armes d'hast...Les gars qui animent les sites sur les combats moyen-ageux sont unanimes sur l'importance de la longueur...Eh oui, ca compte au corps à corps, ca compte! Voir scholagladiatoria (plein de vidéos sur IUtube) ou lindyberge sur Youtb également, qui finit d'ailleurs par des expériences de combat inter-armes aux résultats assez surprenants: la lance serait l'arme la plus efficaces selon eux, ce qui expliquerait sa suprématie durant toute l'antiquité et le moyen-âge et l'avènement de l'épée serait politique plus que technique, conséquence de l'individualisme primant sur la collectivité. La lance est surtout efficace en groupe coordonné et structuré=l'homme civilisé alors que l'épée est surtout un objet personnel....allez voir c'est amusant, même en english...En y repensant , il me suffirait d'ailleurs de passer d'une épée à 2 mains à coutille pour avoir le même résultat, à quelques détails près...non?

Tu exagères un peu YM. Aurais tu déjà occis un dragon sur 1 coup critique. Non. Pas plus il n'est question de sonner la bète sur 1 coup parfait. Juste, laisser le cas échéant plus de nuance aux joueurs qui n'auront alors plus à craindre de tuer leurs épouses sur un malheureux coup de bite critique. Mais ca ne sert à rien, c'est déjà fait, ok!

Merci de me le rappeler, oui, c'est vrai ce +1 ne sort pas de nul part, tu m'en avais déjà notifié les raisons précédement. Pour le coté gratuit du coup parfait je reconnais que ca pose un problème sur la gestion des rounds, mon but était de dépasser cette règle des 2 coups simultanés et de permettre un déplacement entre chaque tatane, mais ca existe déjà, dans les règles sur le combat, ils en parlent mais je n'ai fait que survoler le passage, j'y retournerai pour voir..Je crois qu'il n'y a que le guerrier qui ait cette aptitude. Je vérifierai plus tard.

Il est tard, ou très tôt, selon le point de vue...Alors KENAVO
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Message  Hojyn Lun 4 Oct 2021 - 14:39

Yannval a écrit:yo,

Alors pour l'allonge, je me fie aux règles du combat, et je peux être passé à coté de notions importantes mais j'avais noté l'impact sur la zone couverte par l'arme en question qui de fait autorise des attaques d'opportunité sur 3m et non pas 1.5m. Ca change la donne. Du coup le barbare "controle" 2 cases autour de lui, et ca ne change pas son attrait pour le corps à corps mais augmente ses capacités d'attaque. Pas plus que le glaive monseigneur! La coutille est à peine plus longue que l'épée à deux mains, pourtant elle a la propriété ALLONGE...Les épées à deux mains se définissent par leur maniement et pas par leur longueur qui peut différer de 50% et plus! La claymore 60-80 cm, le nodachi et la flamberge 100-140cm ne considérant que la lame. Alors que les pertuisanes de la garde suisse font à peine 2m, et cependant sont des armes d'hast...Les gars qui animent les sites sur les combats moyen-ageux sont unanimes sur l'importance de la longueur...Eh oui, ca compte au corps à corps, ca compte! Voir scholagladiatoria (plein de vidéos sur IUtube) ou lindyberge sur Youtb également, qui finit d'ailleurs par des expériences de combat inter-armes aux résultats assez surprenants: la lance serait l'arme la plus efficaces selon eux, ce qui expliquerait sa suprématie durant toute l'antiquité et le moyen-âge et l'avènement de l'épée serait politique plus que technique, conséquence de l'individualisme primant sur la collectivité. La lance est surtout efficace en groupe coordonné et structuré=l'homme civilisé alors que l'épée est surtout un objet personnel....allez voir c'est amusant, même en english...En y repensant , il me suffirait d'ailleurs de passer d'une épée à 2 mains à coutille pour avoir le même résultat, à quelques détails près...non?

Alors j'ai fait mes devoirs en regardant ces deux vidéos (scholagladiatoria c'est vraiment bien, cf. les liens que je vous avais donnés il y a quelques mois, quelque part sur ce forum) :

https://www.youtube.com/watch?v=YpYe75Gkr0k

https://www.youtube.com/watch?v=gPEHGgKxf-k

Rapide résumé des vidéos :

Caractéristiques de l'épée à deux mains

- Une épée à deux mains est équilibrée "en manche" (elle est plus lourde près de la poignée), une arme d'hast "en tête" (plus lourde près de la tête) ; elle est aussi munie d'une garde qui protège les mains et permet de bloquer l'arme de l'adversaire.

- C'est une bonne arme pour protéger un endroit précis (pont, porte) en faisant de grands moulinets qui empêchent les adversaires d'approcher.

- C'est une arme plutôt rare, car coûteuse à fabriquer et difficile à utiliser sans entraînement, sans doute plutôt réservée à des champions ou à des soldats spécialisés ; c'est aussi une arme imposante réservée aux soldats les plus costauds pour impressionner.

- L'épée à deux mains était sans doute plutôt réservée à des combattants en armure (très) légère, car la mobilité est essentielle pour l'utiliser et c'est une arme qui fatigue vite son utilisateur, qui doit pour optimiser son efficacité garder la lame en mouvement permanent.

Caractéristiques d'une arme d'hast

- Facile et pas chère à fabriquer

- Lame plus courte et qui peut donc être plus épaisse, plus solide (mieux pour la pénétration)

- Plus légère, plus rigide et souvent plus longue : plus maniable et plus efficace contre la cavalerie

Avantages de l'épée à deux mains par rapport à une arme d'hast

- Lame plus longue, donc tranchant plus long, ce qui fait que la "zone de menace" de l'utilisateur est plus grande (peu importe avec quelle partie de l'épée il touche, c'est tranchant tout du long... d'où la technique des grands moulinets, sans doute).

- Arme plus difficile à empoigner : contre une arme d'hast, une bonne technique en duel consiste à saisir le manche de l'arme pour l'arracher des mains de l'adversaire ; contre une épée à deux mains, c'est tout de suite beaucoup plus difficile.

- Arme plus difficile à casser car entièrement en métal.

- Les mains sont protégées par la garde de l'épée.

>>>>>>>>>>>>>>> Conclusion : en effet, on peut très bien donner "Allonge" à une épée à deux mains. Je pense sincèrement que 9 fois sur 10, ça ne changera strictement rien pour les attaques d'opportunité, mais en revanche ça te permettra de te planquer derrière Lise comme un gros lâche. Razz Pas très "barbare enragé" tout ça, mais après tout pourquoi pas.

Tu exagères un peu YM. Aurais tu déjà occis un dragon sur 1 coup critique. Non. Pas plus il n'est question de sonner la bète sur 1 coup parfait. Juste, laisser le cas échéant plus de nuance aux joueurs qui n'auront alors plus à craindre de tuer leurs épouses sur un malheureux coup de bite critique.

J'avais bien compris mais tel que tu l'avais écrite, la règle du "coup parfait" semblait permettre d'assommer n'importe qui sur un coup critique, quel que soit son total actuel de PV.

Pour le coté gratuit du coup parfait je reconnais que ca pose un problème sur la gestion des rounds, mon but était de dépasser cette règle des 2 coups simultanés et de permettre un déplacement entre chaque tatane, mais ca existe déjà, dans les règles sur le combat, ils en parlent mais je n'ai fait que survoler le passage, j'y retournerai pour voir..Je crois qu'il n'y a que le guerrier qui ait cette aptitude. Je vérifierai plus tard.

Bon au sujet des attaques et des déplacements, j'ai dit de la merde, en fait :

Se déplacer entre vos attaques
Si vous effectuez une action qui inclut plus d'une attaque avec arme, vous pouvez diviser votre mouvement encore plus en bougeant entre chaque attaque. Par exemple, un combattant qui peut réaliser deux attaques grâce à la capacité Attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut avancer de 3 mètres, faire une attaque, avancer de 4,50 mètres, et faire sa seconde attaque.

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Message  Yannval Lun 4 Oct 2021 - 22:49

OHé toutes et tous,

YES,YES,YYYYYYYEEEEEEEESSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS....
Merci ô MJ..Je retire un de mes fers du feu de mes interrogations, deux en fait...Je vois ce que ca donne en simulation et je te tiens au jus! Je risque le tribunal international pour génocide tellement je massacre d'orcs virtuels mais bon, c'est pour le bien du peuple.....ZIG(ouille)
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Message  Hojyn Dim 24 Oct 2021 - 20:57

Alors je vous confirme que vous passez bien au niveau 6 pour le début de la prochaine session.

Jocelyn me dit que vous pouvez vous démerder seuls pour gérer ça comme des grands, mais je peux vous faire un petit topo si vous voulez être sûrs de ne rien oublier.

Je pense que Franck (qui n'est pas le joueur le plus à fond dans les règles du groupe Very Happy) et Julien (pour qui j'ai créé un archétype personnalisé et qui ne trouvera donc pas les références en ligne) auront besoin d'un coup de main, je vous fais ça demain (ou au pire dans la semaine).

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Message  Yannval Lun 25 Oct 2021 - 23:11

oye,

6 de la mort.....Chaud devant!
Patron, memestra: 10Pv et j'accède aux Secrets de l'Acier (mieux vaut tard que jamais)- maintenant donc mon arme ne peut plus être brisée, elle affecte les créatures résistantes ou immunisées aux dégats normaux(comme si elle était magique),les rat-garous vont morffffler plein tarif ET elle obtient un coup critique sur 18,19 ou 20!!! J'en salive d 'avance...D'autant que je passe à 4 rages entre 2 repos longs...

Je crois que je suis prêt à en découdre avec ce monde cruel et plein de halfenains petits et pernicieux....mais tendres et savoureux si on sait les torturer un peu, voir beaucoup avant de les embrocher.....Un pur délice!

Or donc, BANZAÏ...
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Message  Yannval Lun 25 Oct 2021 - 23:20

YM,

Je te confirme le fait de troquer le +1 contre la caractéristique Allonge pour Maghda, si du moins tu te sens de gérer ça?
Sans vouloir exagérer; peut-on envisager de lui attribuer la caractéristique contandante lorsqu'elle est saisie par la lame? Sachant que les manuels allemands du moyen-âge font référence à ce genre de pratique? Toujours selon les mêmes sources- Merci Mat (Easton)...
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Message  Hojyn Mer 27 Oct 2021 - 12:31

Bon, Jocelyn m'a assuré que vous pouvez vous débrouiller pour passer au niveau 6, mais je n'ai pas confiance en vous !

Non en fait, la vérité c'est que certains d'entre vous ont un archétype un peu adapté et ne trouveront pas les infos en ligne. Du coup, tant qu'à faire, je résume tout pour tout le monde.

-----
BARBARE
-----

* 4e rage  ! RAAAAAAH !

ET

* Nouvelle aptitude

Le secret de l'acier
Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien. À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps non magique en acier, vous obtenez les bénéfices suivants :
- Votre arme ne peut pas être brisée.
- Vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au d20. (du coup pour toi Val, ça sera un critique sur 18-20 vu que tu as déjà un bonus identique)
- Vous affectez les créatures immunisées ou résistantes aux dégâts normaux comme si votre arme était magique.

ET

* Points de vie max : soit (1D12+modificateur de CON) PV supplémentaires, soit (7+modificateur de CON) supplémentaires

-----
BARDE
-----

* 1 attaque supplémentaire (en clair, quand tu choisis l'option Attaquer à ton tour, tu peux faire 2 attaques au lieu d'une)

ET

* Points de vie max : soit (1D8+modificateur de CON) PV supplémentaires, soit (5+modificateur de CON) supplémentaires

ET

* 3 tours de magie ET 9 sorts connus (soit 1 sort supplémentaire)
* Emplacements de sort : niveaux 1/2/3 >>> 4/3/3 emplacements
* Possibilité d'échanger un sort connu contre un autre sort

-----
ENSORCELEUR
-----

* Nouvelle aptitude

Chance maîtrisée
Lorsqu'une créature que vous voyez fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 2 points de sorcellerie pour lancer 1d4 et appliquer le chiffre comme bonus ou malus (au choix) au résultat du jet. Vous pouvez attendre de connaître le résultat du jet pour utiliser cette aptitude, mais vous devez décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou non.

ET

* Points de vie max : soit (1D6+modificateur de CON) PV supplémentaires, soit (4+modificateur de CON) supplémentaires

ET

* 6 points de sorcellerie (soit 1 point de sorcellerie supplémentaire)
* 5 tours de magie ET 7 sorts connus (soit 1 sort supplémentaire)
* Emplacements de sort : niveaux 1/2/3 >>> 4/3/3 emplacements
* Possibilité d'échanger un sort connu contre un autre sort

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PALADIN
-----

* Nouvelle aptitude

Aura de protection
Lorsque qu'une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de vous doit faire un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous bénéficiez également des effets de l'Aura de protection. Vous devez être conscient pour que ce bonus soit pris en compte.

ET

* Points de vie max : soit (1D10+modificateur de CON) PV supplémentaires, soit (6+modificateur de CON) supplémentaires

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RÔDEUR
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* Nouvelle aptitude

Camouflage naturel
Lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser une action bonus pour disparaître comme par magie : vous  et  tout  votre  équipement devenez  invisible jusqu’au début de votre prochain tour. >>> Note du MJ : je considère que ça peut servir à se désengager plus facilement (désavantage à l'attaque d'opportunité de l'ennemi) ; mais ça peut aussi avoir pas mal d'autres utilisations, en fonction de ta créativité. Very Happy

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.

ET

* Amélioration de l'aptitude Ennemi juré

Ennemi juré II
Une  fois  par  tour,  quand  vous  infligez  des  dégâts  à  votre ennemi juré, vous lui infligez 1D6 dégâts supplémentaires au lieu d’1D4.

ET

* Points de vie max : soit (1D10+modificateur de CON) PV supplémentaires, soit (6+modificateur de CON) supplémentaires

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Message  Hojyn Mer 27 Oct 2021 - 12:54

Yannval a écrit:YM,

Je te confirme le fait de troquer le +1 contre la caractéristique Allonge pour Maghda, si du moins tu te sens de gérer ça?
Sans vouloir exagérer; peut-on envisager de lui attribuer la caractéristique contandante lorsqu'elle est saisie par la lame? Sachant que les manuels allemands du moyen-âge font référence à ce genre de pratique? Toujours selon les mêmes sources- Merci Mat (Easton)...

Ah désolé j'avais pas vu tes messages.

Alors oui, OK pour tes propositions, ça me va bien.

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[D&D] Un peu plus près du niveau 20 Empty De moins en moins lourd...sauf l'humour, ah,ah,ah!

Message  Yannval Mer 27 Oct 2021 - 17:20

YO,
C'est cool je vais pouvoir me débarrasser du matos redondant. Je préfère voyager léger, on va plus vite et plus loin!

Pour Gor, tout est OK!
Pour les autres par contre y a du boulot...Yark,yark! Twisted Evil

bon courage à tous, si vous pouviez être prêts, on pourrait commencer plus tôt, surtout vrai pour les gus en vacances qui du coup n'ont plus d'excuses crédibles!
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