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Message  Bayushi Ju Lun 9 Mai 2011 - 8:44

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Message  Bayushi Ju Lun 16 Mai 2011 - 12:01

Ca y est je l'ai eu !

Une partie dans la semaine peut-être pour ce jeu de déplacements !
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Message  Hojyn Ven 19 Aoû 2011 - 15:43

Yop, une première partie pour moi hier soir, avec Yann et Ju. Julien termine devant Yann (pour 1 point), tandis que je me traîne assez loin 7-8 points derrière. Première impression mitigée pour ma part.

J'ai aimé :

- le système de jeu : 3 actions par tour pour déplacer (seulement) 4 cubes et tenter d'obtenir une majorité dans une ou plusieurs des cinq salles principales, c'est malin et frustrant, tout ce que j'aime. C'est un jeu qui nécessite clairement plusieurs parties avant de bien comprendre les conséquences de ses choix.

- le système de score : à chaque salle correspond une piste de score, et on ne peut avancer sur une piste que si on a dépassé le seuil correspondant sur chacune des quatre autres (par exemple, impossible de passer sur la case 5 d'une piste tant qu'on n'a pas atteint la case 4 sur les autres pistes). Ceci oblige constamment les joueurs à se déplacer d'une salle à l'autre. Sans cette contrainte, le jeu serait sans doute inintéressant car chacun resterait dans son coin.

J'ai moins aimé :

- le look du jeu : j'apprécie généralement les plateaux sobres, mais là... marron sur gris, non seulement c'est d'un triste, mais en plus ça n'est pas très lisible. Les symboles ne sont pas très évocateurs (et là encore, symbole noir sur fond brun, c'est pas top...). Bon au moins l'aspect visuel est cohérent, mais ça ne contribue pas du tout au plaisir de jeu. De même, remplacer les cubes par de jolis Meeples aurait été une bonne idée. Régents est en fin de compte un jeu très abstrait et l'emballage ne contribue pas du tout à faire oublier cet aspect, ce qui lui donne au final un côté vraiment austère.

- le léger manque d'interaction : bon là j'exagère un peu, mais je trouve dommage qu'il soit impossible d'agir plus directement sur les cubes adverses. Certaines cartes d'action le permettent un peu, mais chacune est à usage unique. Cette impression sera sans doute atténuée par d'autres parties, mais en attendant j'aurais bien vu un tour de jeu "simultané" (joueur A joue une action, puis joueur B, puis joueur C, puis on revient au joueur A) ou encore une action permettant de déplacer un cube adverse (peut-être une seule fois par tour ?).

- la salle annexe "-1" qui permet de faire reculer un joueur d'une case sur n'importe quelle piste : je me la suis mangée deux fois et par deux fois ça m'a fait descendre sous un seuil, m'empêchant ainsi d'avancer avant d'avoir de nouveau scoré dans la salle concernée, ce qui m'a tout simplement fait perdre 1 tour à chaque fois. Bon, là c'est de l'interaction directe, mais je trouve ça un peu "injuste" car il est déjà suffisamment difficile de marquer des points sans qu'un autre joueur ait la possibilité de vous faire perdre un tour (dans un jeu qui n'en compte que huit au total). Je trouve qu'il est déjà intéressant de faire perdre des points à ses adversaires, il serait peut-être intéressant de considérer qu'une fois un seuil franchi, on peut avancer ailleurs même si on redescend.

Je n'ai pas du tout aimé :

- la mécanique d'espionnage et d'accusation : chaque carte action jouée donne aux autres joueurs une indication sur la famille à laquelle on appartient. L'idée semble sympa sur le papier, mais dans notre partie d'hier ça n'a pas du tout fonctionné : Yann a rapidement joué ses cartes, de telle manière qu'il ne restait plus que deux choix possibles pour sa famille. Un joueur l'accusant avait donc 50% de chances de se tromper, un peu risqué sachant qu'on perd des points si on se trompe. Un tour plus tard, Yann joue sa dernière carte, ce qui permet à Julien (par déduction) de m'accuser à coup sûr et de marquer facilement 2 points, de gagner un conseiller (cube temporaire) et de me faire défausser mes cartes d'action restantes sans que personne ne puisse rien y faire. On passe donc du coup de bol au coup garanti, ce qui n'a selon moi strictement aucun intérêt sinon rajouter une part de moule dans un jeu qui n'en contient par ailleurs pas du tout.


Bref, j'ai vraiment bien aimé le cœur du jeu et j'en referai volontiers une partie, même si certains éléments parasites (aspect visuel, hasard mal intégré) m'ont empêché de l'apprécier pleinement.

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Message  Lowije Ven 19 Aoû 2011 - 15:57

j'aurais bien vu un tour de jeu "simultané" (joueur A joue une action, puis joueur B, puis joueur C, puis on revient au joueur A)

Je ne suis pas certain que ça fonctionnerait, de ce que je me rappelle du jeu je pense que cette modification ferait que (souvent ?) certains joueurs ne marqueraient pas de points (et potentiellement ça risquerait de défavoriser le(s) premier(s) joueur(s) et de laisser le dernier choisir qui fait des points ou non... assez frustrant je trouve).
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Message  Hojyn Ven 19 Aoû 2011 - 16:02

Lowije a écrit:
j'aurais bien vu un tour de jeu "simultané" (joueur A joue une action, puis joueur B, puis joueur C, puis on revient au joueur A)

Je ne suis pas certain que ça fonctionnerait, de ce que je me rappelle du jeu je pense que cette modification ferait que (souvent ?) certains joueurs ne marqueraient pas de points (et potentiellement ça risquerait de défavoriser le(s) premier(s) joueur(s) et de laisser le dernier choisir qui fait des points ou non... assez frustrant je trouve).

Oui oui, j'imagine bien que cette solution n'est pas sans défaut, c'était juste une idée comme ça.

Autre idée en l'air : au lieu d'avoir une piste de score visible de tous, il aurait été sympa de faire un système à la Tigre & Euphrate. On marque des points sans restriction, mais en fin de partie seul le domaine dans lequel on a marqué le moins de points de victoire est comptabilisé. Là sur l'avant-dernier tour, Ju (premier joueur) a simplement compté les scores, regardé qui était le plus menaçant pour lui et gêné ce joueur. En l’occurrence c'était moi, il m'a bloqué en me faisant descendre d'un seuil. Bien joué, mais frustrant quand on subit ça.

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