Et c'est reparti comme en 40 !

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Et c'est reparti comme en 40 !

Message  Hojyn le Mer 19 Avr 2017 - 15:23

Beaucoup, beaucoup, d'autres visuels et explications ici

Petit résumé des modifications au niveau des règles :

- Phase de dynastie : en début de tour ; phase alternée dans laquelle les joueurs vont tour-à-tour acheter des persos ; chaque perso à un coût en Fate ; le Fate est symbolisé par des jetons : on dépense X jetons pour payer un perso qui coûte X, après quoi on peut rajouter sur ce perso autant de jetons que l'on souhaite ; en fin de tour, chaque perso perd un jeton Fate ou quitte la partie (ceci représente le fait qu'il a accompli sa destinée). IMPORTANT : les ressources (Fate) ne sont plus générées par des holdings, mais uniquement par le stronghold. On peut conserver son Fate d'un tour sur l'autre.

- Phase de pioche : chaque joueur a un cadran numéroté de 1 à 5 ; chaque joueur choisit secrètement un chiffre qui représente le nombre de cartes piochées, mais aussi l'honneur qu'on accepte de perdre. Dans l'exemple d'un joueur A qui mise 1 et d'un joueur B qui mise 5, A pioche 1 carte tandis que B en pioche 5 mais doit donner 4 points d'honneur à A.

- Phase de conflit : un peu comme au TdF, deux types de conflits : Politique et Militaire ; là encore, phase alternée ; chaque joueur peut initier 1 conflit de chaque type et seuls les persos dotés du bon skill (militaire ou politique, en haut à gauche sur la carte) peuvent y participer ; on attaque une province, comme avant, mais on doit également choisir un Anneau pour "colorer" le conflit ; en fonction de l'Anneau choisi, les conséquences de la victoire changent.
>>>> Air > On prend 1 honneur à l'adversaire et on gagne 2 points d'honneur de la réserve
>>>> Terre > On pioche une carte et on défausse une carte au hasard de la main de l'adversaire
>>>> Feu > On déshonore un perso en jeu
>>>> Eau > On redresse un perso ou on incline un perso sans jeton Fate
>>>> Vide > On retire un jeton Fate d'un perso en jeu

Pendant le conflit on peut jouer des cartes de sa main (les duels existent toujours mais fonctionnent différemment, pas plus de précisions pour le moment) et, en résolution, on peut détruire la province attaquée si on gagne par un écart suffisant ; de plus, le vainqueur s'empare de l'Anneau utilisé pour le conflit ; ensuite, tous les persos rentrent au fief inclinés (plus de destruction massive pour le perdant). IMPORTANT : même détruite, une province permet de faire entrer des cartes en jeu !!! De plus, chaque province est une carte individuelle dotée d'une résistance et d'une capacité spécifique.

- Conditions de victoire :

* Après avoir détruit 3 provinces adverses, on peut s'attaquer à son stronghold, qui représente une 5ème province. On gagne en détruisant le stronghold, soit militairement, soit politiquement.
* Victoire immédiate si on accumule 25 points d'honneur.
* Défaite immédiate si on perd tous ses points d'honneur.

- Clans disponibles : les 7 clans majeurs historiques.


Bilan : je ne suis pas super fan des couleurs pastels et du nouveau design des cartes et j'ai tiré un peu la tronche en voyant des tokens, mais ça m'a l'air plutôt bien pensé finalement. Le principe de gestion combinée de la pioche et de l'honneur me semble excellent avec quelques jolis mind games en perspective. J'aime beaucoup les revenus fixes, les phases alternées et le fait que les provinces détruites restent fonctionnelles. En conclusion, ça s'annonce plutôt bien et je suis impatient de tâter la bête !

EDIT : question à mille boules : cette nouvelle édition suffira-t-elle à faire sortir le loup Julien de sa tanière ? Razz

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