Doomtown: Reloaded

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Doomtown: Reloaded

Message  Hojyn le Lun 29 Sep 2014 - 9:57

Bon voilà, j'ai acheté une boîte pour voir... et c'est du bon. Smile J'avais déjà tâté de l'ancien Doomtown, mais à l'époque où j'avais voulu m'y mettre un peu le jeu était en train de mourir, du coup j'en étais resté à quelques starters pourraves et je n'avais pas trouvé ça franchement génial. Cette fois-ci, AEG semble avoir tout fait pour éviter les parties sans interaction, qui étaient apparemment fréquentes dans l'ancienne version.

Bon alors comment ça se passe à Doomtown ? Déjà, faut savoir qu'une grosse partie du jeu tourne autour, western oblige, des thèmes du duel de flingues et du poker. A tel point que pour résoudre les fusillades entre factions ennemies, on va chercher à se former une main de poker plus forte que l'adversaire. J'y reviens plus bas en détail.

Autre truc à savoir : toutes les cartes ont une couleur et une valeur (as de pique, 10 de carreau, etc.). Les piques sont les persos, les carreaux les "deeds" (les lieux contrôlés par notre faction, à mi-chemin entre les holdings et les provinces de L5R), les trèfles sont les actions et les cœurs sont les "goods" (les objets, terme qui regroupe aussi bien l'équipement que les sorts, en gros tout ce qui s'attache à un perso).

On commence le jeu avec 5 cartes en main et une certaine somme (exprimée en "ghost rock", la monnaie du jeu) qui va nous servir à embaucher des persos. On peut, avant le début de partie, mettre en jeu jusqu'à 5 persos de sa faction. Pratique pour commencer directement sans passer par un ou deux tours mous du genou.

Ces persos entrent en jeu sur notre "outfit" (= stronghold), qui est un des lieux du jeu. La partie commence donc avec 3 endroits importants : 1 outfit par joueur, et la grand-place ("town square"). Au fur et à mesure de la partie, les joueurs vont mettre en jeu des "deeds" qui, non contents de fournir des ressources supplémentaires, vont représenter de nouveaux lieux où les persos pourront se déplacer. Ainsi, la ville va se dessiner peu à peu, avec une grand-place et deux "rues" plus ou moins contrôlées par chaque joueur.

Le but du jeu ? Attention, c'est un peu technique : pour gagner, un joueur doit avoir en fin de tour plus de points de contrôle que son adversaire n'a de points d'influence. Comment gagne-t-on des points de contrôle ? Par certains effets de cartes, mais majoritairement sur les deeds. Comment gagne-t-on des points d'influence ? Avec ses persos : chaque perso a une valeur d'influence qu'il ajoute au total de son contrôleur.

Là où ça devient marrant, c'est qu'on peut (et c'est même fortement conseillé) tenter de prendre le contrôle des deeds adverses. En effet, une fois mis en jeu, un deed est contrôlé par le joueur qui y possède le plus d'influence. Forcément, les deeds les plus intéressants vont attirer les convoitises... et c'est là que les balles commencent à voler. Mais la baston est risquée, car en perdant des persos, on va également perdre de l'influence... et risquer d'offrir la victoire à l'adversaire.

Bon, voilà pour les grandes lignes, maintenant petit résumé des phases d'un tour de jeu :

1. Gamblin' Phase
Chaque joueur mise 1 ghost rock, puis pose sa "play hand" (les cartes de sa main) et pioche une "draw hand" : cinq cartes du dessus de son deck. C'est une main de poker classique (paire, brelan, etc.), sauf qu'ici il faut avoir la plus mauvaise main possible. Le "vainqueur" remporte tout le ghost rock misé et devient le "winner" pour le tour : il aura la priorité dans toutes les phases de jeu.

2. Upkeep Phase
D'abord on récupère la production de son outfit et de ses deeds. Ensuite on paye le coût d'entretien de ses persos : un perso pour lequel on ne paye pas est défaussé. On peut jouer des persos hors faction, mais leur coût d'entretien est augmenté de leur valeur d'influence.

3. High Noon Phase
C'est la phase d'action. A tour de rôle, chaque joueur peut passer ou faire l'un des actions suivantes :
- Actin' : utiliser une action d'une carte en jeu ;
- Callin' out : provoquer un autre perso en duel ;
- Movin' : se déplacer d'un lieu à un autre, sachant qu'il est plus simple de bouger vers un lieu adjacent que vers un lieu éloigné (dans ce cas on doit incliner le perso) ;
- Shoppin' : mettre une carte en jeu (perso, deed ou équipement).
- Tradin' : échanger un objet entre deux persos au même endroit.

4. Sundown Phase
On regarde s'il y a un vainqueur, on redresse tout le monde, on peut défausser une carte de sa main et on refait sa main à 5 cartes.

Et pour finir sur les règles, le cœur du jeu : les shootouts (fusillades). Un shootout a lieu quand un perso fait un Callin' Out ou par l'intermédiaire d'effets de carte. Et un shootout, ça se passe comme ça :

- Formin' posses : en commençant par l'agresseur, on va pouvoir faire appel à ses petits copains. Les persos situés sur le lieu même du shootout ou dans un lieu adjacent vont pouvoir rejoindre le combat (sachant qu'il faut s'incliner pour venir d'un lieu adjacent). Ça peut donc aller du duel à la bonne grosse baston générale (qui bien souvent décide de l'issue de la partie, donc faut faire gaffe).
- Breakin' and Enterin' : si le shootout se passe dans un lieu "Private", les persos adverses deviennent "Wanted" et se prennent une prime sur la tronche (1 ghost rock chacun, sachant que la prime peut s'accumuler au fil du jeu). Quand un perso Wanted crève, l'adversaire récupère immédiatement la prime.
- Slingin' Lead : le shootout à proprement parler commence. On fait des coups de pute, on défouraille les flingues et on tire dans tous les sens.
>>>> 1. On peut jouer des actions shootout (= actions Battle à L5R).
>>>> 2. Ensuite, on choisit un tireur parmi son gang. Les autres sont là en soutien.
>>>> 3. Comme lors de la Gamblin' Phase, on pose sa "play hand" pour se constituer une "draw hand". En fonction des persos dans le shootout, on va pouvoir piocher plus de 5 cartes et/ou défausser et repiocher un certain nombre de cartes. L'objectif est cette fois-ci de se constituer la meilleure main de poker possible en ne gardant que 5 cartes au final.
>>>> 4. On révèle et on résout les effets de triche (oui, on peut tricher... voir ci-dessous).
>>>> 5. Chaque main de poker a une valeur (1 pour la carte seule, 2 pour une paire, 3 pour deux paires, etc. et ça monte jusqu'à 11). On compare les valeurs des deux mains et le perdant doit subir autant de pertes que la différence entre les deux valeurs (1 perso défaussé = 1 perte, 1 perso tué -- définitivement hors du jeu = 2 pertes). Autant dire qu'il ne faut pas se rater.
>>>> 6. Si aucun des deux joueurs ne veut partir, on recommence !

Le truc marrant dans l'histoire, c'est donc qu'on peut tricher. Eh oui, selon la manière dont vous avez construit votre deck, vous pouvez très bien vous retrouver avec un carré constitué de 4 as de cœur ! Vous pouvez même vous retrouver avec un "quinté" : 5 fois la même carte. D'un côté ça évite de s'en remettre à la moule : on va construire son deck autour de certaines valeurs de manière à sortir régulièrement des suites, des fulls, des carrés, etc. ; d'un autre il faut faire gaffe, car tricher c'est mal... et sévèrement puni par certains effets de cartes. Les cartes "Cheatin'" réagissent à ces mains illégales et elles sont assez violentes en général (destruction d'un perso, défausse de la main illégale, gros gain de ghost rock, etc.).

Voilà pour les bases, il me reste à dire que le jeu se déroule dans un far-west un peu zarbi où une porte sur l'enfer a été ouverte : du coup, on a des abominations, des morts-vivants, des magiciens, des shamans indiens, des miracles, des savants fous qui construisent des gadgets délirants, etc. Complètement déjanté mais très fun.

Deux derniers mots :

- Sur les factions du jeu, au nombre de 4. Les Law Dogs, la police locale ; le gang de Sloane, des bandits pas manchots ; la Morgan Cattle Company, une société d'élevage de bétail un peu louche ; et le 4th Ring, un cirque ambulant qui trimballe dans ses bagages des monstres, des magiciens et des clowns qui font vraiment peur.

- Sur la boîte de base, très bien foutue. Toutes les cartes sont en x2, il "suffit" donc d'acheter deux boîtes pour tout avoir (contre 3 chez FFG en général). On trouve dedans 2 decks préconstruits pour débuter et un exemple de partie pas-à-pas utilisant les préconstruits (qui sont triés dans un ordre précis), c'est vraiment génial pour apprendre. Il y a aussi 4 listes de deck "avancées" pour découvrir les autres factions. En plus, la boîte est bien pensée pour ranger les cartes, avec deux compartiments à fond ondulé qui bloquent les cartes et évitent la malédiction des cartes qui glissent dès qu'on enlève un paquet. Pour terminer, des extensions sont prévues, sur le même modèle que FFG, mais à un rythme un peu plus lent : 2 mini-extensions par trimestre au lieu d'une tous les mois. C'est bien pour le porte-monnaie et ça évite d'être trop rapidement submergé par les nouvelles cartes. 1 par trimestre ce serait l'idéal pour moi, mais je suis pas sûr que ce soit viable financièrement.

Voili voilou, j'étais pas parti pour faire aussi long mais si vous avez tout lu, bravo ! Je vous conseille fortement d'essayer le jeu, c'est franchement très sympa et très fun, et beaucoup plus subtil qu'on ne pourrait le croire au début. La construction de deck est d'une complexité étonnante et pendant la partie, on est rarement guidé par ses cartes, on a toujours plusieurs options parmi lesquelles il n'est pas évident de choisir.

EDITS MULTIPLES : pour enlever de bien vilaines fautes. Embarassed

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Re: Doomtown: Reloaded

Message  Jidé le Jeu 2 Oct 2014 - 13:10

J'attends l'opportunité de tester ça avec Mathieu. Ici il y a plusieurs personnes qui s'y sont mises et qui ont l'air de bien accrocher. Pour ma part je vais tenter de résister, je me suis rendu compte que courir plusieurs lièvres (JCE/JCC) en même temps n'était pas pour moi. J'ai déjà du mal à me motiver/trouver du temps pour builder pour 1 seul jeu. Ceci dit il a l'air très bien.
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Re: Doomtown: Reloaded

Message  Hojyn le Jeu 2 Oct 2014 - 20:43

Bon voilà, j'ai reçu aujourd'hui ma deuxième boîte et mes gemmes vertes (pour faire le Ghost Rock). J'ai fait plusieurs parties avec les decks de base, je vais m'attaquer au deckbuilding prochainement... et c'est pas gagné.

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Re: Doomtown: Reloaded

Message  Hojyn le Lun 6 Oct 2014 - 8:57

Bon j'ai fait plusieurs parties ces derniers jours : c'est vraiment, vraiment bien.

C'est franchement pas évident à maîtriser car le jeu laisse beaucoup de liberté. Au début on se laisse assez facilement entraîner dans de grosses fusillades dès le premier tour... sauf que c'est rarement une bonne idée, car si tôt dans la partie une grosse fusillade donne en général la victoire au vainqueur... et du coup la partie se joue sur la chance au tirage. Du coup on comprend vite que le jeu se joue, non pas sur les grosses bastons, mais sur le mouvement. Celui qui occupera le mieux le terrain et se placera aux endroits stratégiques sera bien souvent en position de force.

Bien sûr rien n'empêche d'y aller comme un bourrin, mais il est toujours possible pour l'adversaire (s'il est un peu malin) de rester planqué à la maison pendant quelques tours et/ou d'esquiver les callouts. Les decks rush sont donc jouables mais le jeu lui-même, sans l'aide de cartes, permet de les contrer quelque peu. Une sorte de méta intégré, en fait, je trouve ça appréciable.

Pour l'instant je n'ai fait qu'effleurer le deckbuilding, c'est un vrai casse-tête : il faut trouver le bon équilibre entre les valeurs des cartes (pour sortir de bonnes mains pendant les fusillades) et les effets des cartes (pour coller à l'objectif du deck). Pareil, pendant la partie, il faut si possible éviter de mettre en jeu trop de valeurs-clés pour ne pas qu'elle sortent du deck (je précise que le deck tourne vraiment très vite, il n'est pas rare de faire tourner tout le deck en un tour).

Bref, c'est vraiment un bon jeu, apparemment très bon en multi d'ailleurs. J'espère qu'on aura l'occasion d'essayer ça prochainement.

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Re: Doomtown: Reloaded

Message  Hojyn le Mer 22 Oct 2014 - 9:48

Partie en multi hier soir, avis toujours aussi positif pour moi. On en a refait une à 2 avec Yann après le départ de Jérôme, impression confirmée.

Ce que j'aime vraiment, c'est la quantité de choix qu'on a en permanence : les cartes de la main ont une certaine importance, bien sûr, mais il faut vraiment faire gaffe au "plateau de jeu" en lui-même. Qui peut encore se déplacer, qui peut rejoindre une baston, quels sont les deeds vulnérables, etc.

Hier contre Yann j'ai clairement fait une erreur qui me coûte la partie en posant des deeds au lieu de poser un mec supplémentaire : j'ai voulu me développer pour avoir plus de thunes au tour suivant mais je n'ai pas réussi à défendre mes deeds assez bien pour empêcher Yann d'en prendre le contrôle et de gagner en fin de tour.

On trouve aussi cette liberté de choix à Netrunner, mais ici je trouve que c'est encore le niveau au-dessus : on n'est pas limité pas un nombre d'actions fixes, on continue à jouer tant qu'on peut (ou veut) faire quelque chose.

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Re: Doomtown: Reloaded

Message  Moto Yoee le Mer 22 Oct 2014 - 13:55

J'ai trouvé ça très intéressant. Il y a vraiment plein de choses à faire, et aller tataner l'adversaire directement (c'est mon style de jeu bourrin qui veut ça), c'est pas forcément une bonne idée. À trois, j'ai trouvé difficile de gérer ce que faisaient deux adversaires en même temps, alors qu'à deux, ça fonctionne très bien.

Par contre, c'est moi ou certaines cartes sont vraiment très très fumées? Genre mon perso qui renvoyait un mec de la fusillade gratos comme ça, ou le fusil à pompe de Jérôme qui dézingue un mec gratos comme ça.

Autre chose, qui est à la fois un avantage (quand on connait son deck) et un inconvénient (quand on ne le connait pas). On a intérêt à savoir sur quelles valeurs on va jouer ses mains, sinon on peut très vite faire des conneries. Donc un bon point puisqu'il faut faire attention à ça lors du deckbuilding, sinon on se retrouve avec un deck plein de mecs fumés, mais qui sont incapables de gagner la moindre fusillade.

Dernière chose, ça coûte combien la boite de base? Je me laisserai presque tenter, tiens.

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Re: Doomtown: Reloaded

Message  Jidé le Mer 22 Oct 2014 - 14:39

Effectivement c'est très sympa niveau mécanique de jeu, j'accroche pas plus que ça au thème mais ca colle en tout cas parfaitement à la mécanique. On se prend bien au jeu du coup, j'y rejouerai avec plaisir mais je ne pense pas m'y mettre sérieusement.
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Re: Doomtown: Reloaded

Message  Hojyn le Mer 22 Oct 2014 - 14:41

Moto Yoee a écrit:J'ai trouvé ça très intéressant. Il y a vraiment plein de choses à faire, et aller tataner l'adversaire directement (c'est mon style de jeu bourrin qui veut ça), c'est pas forcément une bonne idée. À trois, j'ai trouvé difficile de gérer ce que faisaient deux adversaires en même temps, alors qu'à deux, ça fonctionne très bien.

Oui c'est annoncé jouable en multi mais c'est sans doute pas la meilleure config. Je vais creuser un peu pour voir s'il n'y aurait pas des règles plus poussées que celles données dans le rulebook (= aucune :p).

Par contre, c'est moi ou certaines cartes sont vraiment très très fumées? Genre mon perso qui renvoyait un mec de la fusillade gratos comme ça, ou le fusil à pompe de Jérôme qui dézingue un mec gratos comme ça.

Oui c'est costaud, mais en même temps il existe des réponses, soit par le jeu (attendre que le perso soit incliné dans le premier cas, avoir une valeur plus élevée dans le deuxième) soit par les cartes (la carte qui incline et empêche d'utiliser une capa, une carte qui renvoie un perso, une carte qui réduit le "bullet rating", etc.). Hier par exemple, ça s'est aussi joué sur le fait que tu avais l'initiative, sinon j'aurais pu tenter le shootout contre ton perso relou et lui coller une action dans la tronche avant qu'elle puisse utiliser la sienne.

Autre chose, qui est à la fois un avantage (quand on connait son deck) et un inconvénient (quand on ne le connait pas). On a intérêt à savoir sur quelles valeurs on va jouer ses mains, sinon on peut très vite faire des conneries. Donc un bon point puisqu'il faut faire attention à ça lors du deckbuilding, sinon on se retrouve avec un deck plein de mecs fumés, mais qui sont incapables de gagner la moindre fusillade.

C'est clair, et le deckbuilding est un vrai casse-tête, dans le bon sens du terme.

Dernière chose, ça coûte combien la boite de base? Je me laisserai presque tenter, tiens.

Je le trouve à 36,5 € chez Philibert. Toutes les cartes en x2 (c'est déjà très jouable pour faire un bon deck, après pour en faire plusieurs et/ou optimiser ton deckbuilding à mort, un deuxième set est nécessaire), des tokens et des plateaux d'aide de jeu, et le super thermoformage gondolé grâce auquel les cartes ne glissent pas ! Smile

EDIT : épuisé chez Philibert, j'avais pas vu. Mais ça doit se trouver encore ailleurs : ça s'est bien vendu je crois, mais sans doute pas au point d'être en rupture de stock partout.

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Re: Doomtown: Reloaded

Message  Hojyn le Jeu 23 Oct 2014 - 14:19

J'ai trouvé les règles multijoueur, c'était en fin du livre de règles et ça tient sur une demi-page. En gros :

- On joue chacun son tour, comme a on joué ;
- En cas de shootout, seul l'attaquant et le défenseur vont piocher une main de poker, mais les autres joueurs peuvent envoyer leurs gars et jouer des actions Shootout (s'ils ont au moins un mec) ;
- Attention cependant, car le perdant décide seul des mecs qui crèvent, y compris ses éventuels alliés. Va falloir négocier dur. Twisted Evil

Voilà, c'est tout et ça m'a l'air de bien le faire.

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