Keyflower

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Keyflower

Message  Hojyn le Mar 19 Nov 2013 - 13:10

Je m'aperçois que je n'avais même pas créé un sujet pour Keyflower, alors que c'est sans doute un des jeux que je préfère.

Keyflower, donc, a une vague (très vague) ressemblance avec Agricola, en ce sens que c'est un jeu simple à expliquer et avec une complexité croissante en cours de partie : peu de choix au début, moult possibilités à la fin. En termes de complexité, c'est aussi à peu près équivalent. Au niveau de la mécanique en revanche, c'est assez unique.

Une partie se déroule en quatre tours, ou quatre saisons. Chaque joueur reçoit avant de commencer 8 meeples pris au hasard dans un grand sac qui en contient 120 (40 bleus, 40 jaunes et 40 rouges) et les cache derrière son paravent. Il reçoit également une petite tuile Village de départ.

Au début d'une saison, on place un certain nombre de tuiles (selon le nombre de joueurs) au centre de la table, sur le "marché". Ces tuiles sont des bâtiments qu'on va tenter d'acquérir pour les ajouter à son village. Pour cela, on va enchérir avec en plaçant ses meeples à côté des tuiles qui nous intéressent, sachant que si un joueur enchérit avec un meeple bleu sur une tuile, tous les autres devront miser des bleus s'ils la veulent. Première subtilité.

Deuxième subtilité, au lieu de miser on peut directement activer une tuile du marché pour bénéficier de son effet sans attendre. Là encore, la couleur du premier meeple conditionne la couleur des suivants... Autre truc rigolo, pour activer une tuile on pose son meeple dessus, et si quelqu'un achète cette tuile il prend tous les meeples qui sont dessus.

Troisième subtilité, on peut activer les tuiles de son village... et du village des autres. Je peux donc, si un joueur a acheté une tuile qui m'intéressait, quand même l'utiliser. Le problème étant qu'en fin de tour, on récupère tous les meeples de son village, du coup aller chez les autres signifie leur donner des meeples... et donc des munitions pour les enchères et les activations du tour suivant.

Quatrième subtilité, certaines tuiles permettent d'obtenir des meeples... verts. Ils ne font rien de mieux que les autres, ils sont juste plus rares et permettent donc de gagner des enchères plus facilement.

Il y a encore plein de petits mécanismes bien pensés (enchères pour l'ordre du tour et le choix de nouveaux meeples en fin de tour, tuiles du dernier tour qui permettent de scorer et sont choisies secrètement par les joueurs, positionnement des tuiles dans le village, déplacement des ressources au sein du village pour améliorer les bâtiments, etc.) qui complexifient le jeu sans jamais l'alourdir.

Comme dit plus haut, en début de partie il n'y a pas des tonnes de trucs à faire, on enchérit principalement sur les premières tuiles disponibles. En revanche, dès le deuxième tour les neurones commencent à chauffer sévèrement et ça devient un vrai bonheur. L'interaction est très forte et permanente, on peut pourrir les autres directement ou indirectement, mais sans jamais les bloquer. Il y a de nombreux paramètres à prendre en compte en fin de partie, mais comme ça arrive progressivement on n'a jamais l'impression d'être submergé.

Bref, tout ça pour dire que si vous ne l'avez pas encore essayé et que vous aimez ce genre de jeux, vous devez le faire au plus vite. Pas le choix. Smile

Note pour les prochaines parties : depuis le début on se trompe sur un point de règle. Au dernier tour, les bateaux ne sont pas mis aux enchères... En fonction des tuiles d'ordre du tour, on récupère chacun un bateau... et un seul.

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Re: Keyflower

Message  Hojyn le Lun 4 Aoû 2014 - 9:37

Mwahaha, quel jeu ! Bon évidemment, laisser Ju prendre tous les bateaux n'était pas une très bonne idée, Razz mais ça faisait longtemps que j'attendais de ressortir Keyflower et je n'ai pas été déçu.

Je note au passage que, même si ça n'a pas dû être évidemment pour Jérôme (qui fait 48 points tout de même, deuxième place), j'ai trouvé le jeu remarquablement fluide à 6 joueurs et pas si long que ça (pour 6 joueurs évidemment).

EDIT : Non mais j'y crois pas : relisez ma dernière phrase du post précédent... scratch scratch scratch lol!

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Re: Keyflower

Message  Moto Yoee le Lun 4 Aoû 2014 - 10:23

Ah ben bravo. C'est du propre! Evil or Very Mad 

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Re: Keyflower

Message  Hojyn le Lun 4 Aoû 2014 - 10:29

Il faut VRAIMENT que je prenne le temps de faire, pour tous les gros jeux auxquels je ne joue pas souvent, un résumé sur une feuille A4 de la mise en place et des points de règles importants.

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Re: Keyflower

Message  Bayushi Ju le Lun 4 Aoû 2014 - 13:11

Hojyn a écrit:Il faut VRAIMENT que je prenne le temps de faire, pour tous les gros jeux auxquels je ne joue pas souvent, un résumé sur une feuille A4 de la mise en place et des points de règles importants.

lol! ... Nous ne sommes qu'une bande de noobs...  lol!
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Re: Keyflower

Message  Jidé le Sam 9 Aoû 2014 - 6:36

Mais dans ce cas si on ne récupère qu un seul bateau à la fin, quel est l intérêt de la tuile qui a le score qui augmente suivant le nombre de rivières/bateaux.Il n'y a pas beaucoup d autres tuiles qui peuvent compter pour celle là si?
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Re: Keyflower

Message  Hojyn le Sam 9 Aoû 2014 - 8:11

Jidé a écrit:Mais dans ce cas si on ne récupère qu un seul bateau à la fin, quel est l intérêt de la tuile qui a le score qui augmente suivant le nombre de rivières/bateaux.Il n'y a pas beaucoup d autres tuiles qui peuvent compter pour celle là si?

Disons que c'est beaucoup plus difficile de marquer le maximum de points. Le seul autre moment où on peut acheter des bateaux, c'est en été (au tour 2). Il faut donc dès ce tour-là anticiper la fin de partie, choper un maximum de bateaux et faire en sorte de pouvoir récupérer le bon bateau au dernier tour.

Après, en y réfléchissant un peu, c'est pas non plus illogique que ce soit vraiment difficile :

- Il est rare que plus d'un ou deux joueurs soient en possession de meeples verts, du coup le joueur majoritaire en meeples verts pourrait faire main basse sur tous les bateaux en fin de partie trop facilement (bon, faut aussi que les autres joueurs laissent faire, comme nous, mais n'empêche ; il suffit que le joueur ait pris le bateau qui permet d'enchérir avec n'importe quelle couleur pour niquer tout le monde) ;
- Si on compare les points rapportés par les différentes tuiles bonus, on constate qu'elles rapportent toutes entre 5 et 10 points (ou juste un peu plus). Celle-ci peut rapporter jusqu'à 32 points, ce qui est énorme en comparaison (quasiment la moitié des points de Julien l'autre jour) et qui justifie que cette tuile soit si difficile à optimiser. Avec seulement 4 tuiles bateaux, elle permet déjà de marquer 16 points, soit 50% de plus que les autres tuiles.

En jouant avec les bonnes règles, je pense que le choix des tuiles de fin de partie doit être plus intéressant : si je choisis en premier, est-ce que je prends une tuile pour empêcher l'autre de scorer ou pour optimiser mon score ? Est-ce que je me place sur la dernière tuile d'ordre du tour pour récupérer le meeple mauve, au risque de laisser toutes les bonnes tuiles bateaux aux autres ?

Tiens merde, ça me donne envie de refaire une partie. Smile

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Re: Keyflower

Message  Bayushi Ju le Sam 9 Aoû 2014 - 8:16

Hojyn a écrit:Tiens merde, ça me donne envie de refaire une partie. Smile

T'es con, tu ne peux pas, tu as tennis ! lol! 
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Re: Keyflower

Message  Hojyn le Sam 9 Aoû 2014 - 8:52

Bayushi Ju a écrit:
Hojyn a écrit:Tiens merde, ça me donne envie de refaire une partie. Smile

T'es con, tu ne peux pas, tu as tennis ! lol! 

Putain même pas, en plus, mais j'ai trop de trucs à faire : mon jardin est une vraie jungle et j'ai plein de trucs à faire dans la maison. :/

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Re: Keyflower

Message  Hojyn le Mar 14 Oct 2014 - 17:16

Bon, j'ai commencé à faire ces fameuses fiches de résumé, et j'ai trouvé une nouvelle erreur : en cours de partie, l'or peut remplacer n'importe quelle ressource. On ne l'avait jamais joué comme ça, je crois, et ça renforce bien son utilité.

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Re: Keyflower

Message  Hojyn le Mer 25 Mar 2015 - 22:09

Une partie à deux ce soir, dediou que ce jeu est génial ! Very Happy

On a joué avec une petite variante qui me trottait dans la tête mais que je n'avais jamais pu essayer : jouer avec les tuiles Hiver révélées dès le départ. Ça ne change rien aux règles du jeu et ça fonctionne très bien, ça permet d'établir une stratégie à long terme et ça renforce la tension sur les enchères finales.

C'est fou que j'aime autant ce jeu, à chaque fois que j'y joue je prends un plaisir énorme. Je trouve que c'est vraiment un équilibre parfait de plein de petites mécaniques et d'interaction permanente (avec coups de pute inside) sans blocage, avec une petite part de hasard pour assurer le renouvellement.


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Re: Keyflower

Message  Hojyn le Dim 29 Mar 2015 - 19:44

Et voilà, encore une belle partie ! Smile Belle victoire de Gwen devant moi et Lydie (68-63-57), après une partie bien tendue du début à la fin. Tout s'est joué à quelques meeples, un de plus ou de moins à la fin et ça aurait pu basculer, mais au final Gwen s'en sort après avoir fait main basse sur les meeples bleus : 19 en fin de partie sur les 40 qui sont dans le sac au départ !

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Re: Keyflower

Message  Hojyn le Mar 31 Mar 2015 - 15:32

Bon c'est grave docteur : dimanche soir en m'endormant, j'ai repensé à la partie... et je me suis aperçu que j'aurais pu gagner en réfléchissant un peu plus.

Quand Gwen m'a délogé de la tuile qui allait lui rapporter 12 points, j'avais 3 meeples rouges à replacer et plus personne n'avait de quoi surenchérir en mettant 4 meeples rouges. J'ai hésité entre les placer sur la tuile "1" où se trouvait Gwen (elle permet de choisir le bateau en premier et rapporte 1 point par tuile autour dans le village) pour finalement améliorer une tuile valant 7 points dans mon village.

Si j'avais pris la tuile 1, je pouvais piquer à Gwen le bateau "1 point par point de mouvement dans le village" ET marquer des points avec cette tuile. Sachant que j'ai pris le bateau qui permet de scorer en fonction de la plus longue boucle du village, qui aurait rapporté 5 points à Gwen, ça faisait un manque à gagner pour Gwen et des points en plus pour moi. Je ne sais pas combien de points Gwen a marqué avec la tuile 1, mais disons au minimum 2 (peut-être même 3 ou 4, en fait), ça faisait donc :

* Gwen : 68 (score de la partie) - 7 (score de sa tuile bateau) - 2 (score de la tuile 1) + 5 (score de la tuile bateau "boucle") = 64 points.
* Moi : 63 - 7 (ma tuille village) - 3 (score de ma tuile bateau) + 6 (score de la tuile 1, que je pouvais placer pour gagner 6) + 3 (score de la tuile 2, j'aurais peut-être pu faire 4, je sais plus) + 6 (score de la tuile bateau "mouvement") = 68 points !!!

Bon je sais, je suis malade, mais ce jeu me rend fou et la prochaine fois je ne laisserai pas distraire par les gens qui trouvent que je réfléchis trop longtemps ! Very Happy Very Happy Very Happy

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Message  Bayushi Ju le Mar 31 Mar 2015 - 16:02

Même pas une erreur de règle ?
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Re: Keyflower

Message  Hojyn le Mar 31 Mar 2015 - 16:04

Bayushi Ju a écrit:Même pas une erreur de règle ?

Même pas ! Cool

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Re: Keyflower

Message  Bayushi Ju le Mar 31 Mar 2015 - 16:07

Hojyn a écrit:
Bayushi Ju a écrit:Même pas une erreur de règle ?

Même pas ! Cool

Et ben, on va enfin pouvoir jouer sérieusement maintenant ! lol!
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Re: Keyflower

Message  Hojyn le Mar 31 Mar 2015 - 17:01

Bayushi Ju a écrit:Et ben, on va enfin pouvoir jouer sérieusement maintenant ! lol!

Mais j'espère bien ! Smile

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Re: Keyflower

Message  Hojyn le Dim 5 Avr 2015 - 21:29

Hop, je viens de faire deux petites parties de Keyflower... en solo ! J'ai trouvé une variante solo sur TT, et ma foi c'est tout simple et fort sympathique. Bien sûr il n'y a pas d'IA, le but est de faire un maximum de points (on "gagne" si on atteint 100), ça ressemble plus à un puzzle qu'au vrai jeu, mais c'est rapide (30 minutes) et très agréable. J'ai fait 80 et 108 points, je ne sais pas combien on peut faire au maximum (ça doit pas mal dépendre des tuiles qui sortent).

Je poste ici la variante pour info :

Variante à 1 joueur :

- La partie est remportée par le joueur s'il termine avec 100 points ou plus.
- 1 bateau : le Sea Bastion.
- Pas de tuile ordre du tour, la tuile ordre du tour à 2 joueurs est donnée au joueur à la fin de l'hiver.
- 6 tuiles au printemps, en été et en automne.
- 6 tuiles en hiver, dont 3 dévoilées avant le printemps.
- Enchères : Chaque enchère faite durant une saison doit valoir au moins un meeple de plus que la plus grosse enchère faite cette saison.
Exemple : Au printemps, on peut remporter jusqu'à 3 tuiles, avec 1+2+3 = 6 meeples.
- Meeple vert : Une enchère de meeples verts vaut un meeple de plus.
Exemple : Une enchère de 2 meeples verts correspond à une enchère de 3 meeples.
----
Précisions :
- Bateau été n°4 : Une fois par saison, le joueur peut placer des meeples couchés pour enchérir (bateau 4a) ou activer (bateau 4b) une tuile.
Ces meeples couchés valent le double de leur nombre et ne comptent pas dans la limite de 6 meeples d'activation par tuile.
Note : La couleur des meeples couchés doit respecter la règle normale du bateau correspondant.
Exemple : Avec le bateau 4a dans le village, une enchère de 2 meeples couchés correspond à une enchère de 4 meeples (ou 5 meeples si ce sont des meeples verts).
Ces 2 meeples doivent être de la même couleur d'après les règles normales.

NB : J'ai ajouté les deux dernières règles pour compenser le fait que les meeples verts et le bateau été n°4 perdent complètement leur intérêt en solo. Vous pouvez changer le palier de 100 points pour rendre la partie plus facile ou plus difficile.

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