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The Lord of the Rings - Living Card Game

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Message  Hojyn Sam 10 Sep 2011 - 17:47

Hop, un petit coup de pub pour cette énième version du Seigneur des Anneaux en JCC (ou JCE dans le cas présent). Il s'agit à ma connaissance du premier JCC coopératif... et du coup il est jouable en solo.

Le principe est assez simple : on dirige une équipe composée de 3 Héros par joueur. En début de tour, chaque Héros rapporte une ressource, qui ne pourra être utilisée que pour payer des cartes appartenant à la même sphère que le Héros (une sphère = une couleur à Magic, sauf qu'ici il n'y en a que 4).

On passe ensuite à une phase de recrutement, où on peut mettre en jeu des alliés et des objets.

Puis vient la phase de quête, où l'on va comparer la Volonté totale des Héros et Alliés partis en quête à la Menace totale des lieux et des ennemis présents sur la route des Héros. Si le total des héros est supérieur, ils progressent dans leur quête ; sinon, la menace globale augmente. Pour partir en quête, il faut s'incliner.

Quand la menace augmente, c'est mauvais pour deux raisons :

- les ennemis qui ont une valeur "d'engagement" supérieur ou égale à la menace vont pouvoir vous attaquer (sinon ils restent dans la "zone de cheminement", comme de gros lurkers) ;
- si on atteint 50, la partie est perdue (sachant qu'on commence entre 25 et 30 selon les héros et que ça augmente automatiquement d'un point par tour).

Ensuite, baston : si des ennemis sont sortis de la zone de cheminement, ils attaquent. On peut défendre en inclinant un allié ou un héros, ou bien accepter de prendre de ne pas défendre, auquel cas les dégâts sont plus importants et on risque de se manger des effets pas cool. Après ça, s'il nous reste des Héros ou des Alliés redressés, ils peuvent s'incliner pour attaquer les ennemis.

Le niveau de menace augmente de 1, fin du tour.

-----

Pour l'instant je n'ai joué qu'en solo mais c'est vraiment très sympa. Il y a plusieurs quêtes qui scénarisent un peu les parties et chaque quête utilise un "deck de rencontre" (les cartes ennemies) qui lui est propre. Par exemple, la première quête se passe dans la forêt de Mirkwood et on y croise pas mal d'araignées, tandis que dans la deuxième on doit dégommer un troll (pas facile !) avant de descendre le long du fleuve Anduin en étant poursuivi par des orcs.

Plus il y a de joueurs autour de la table, plus on pioche de cartes dans le deck de rencontre, ce qui permet de conserver une difficulté à peu près équivalente quel que soit le nombre de joueurs. Enfin en théorie parce qu'apparemment c'est un peu plus facile à 4.

Comme je disais plus haut, en solo c'est vraiment bien, malgré des choix de deckbuilding un peu limités pour le moment. A plusieurs ça doit être bien aussi, il faut s'entraider pour gérer les monstres et les différents lieux.

Deux petits bémols : il faut au moins deux boîtes de base pour pouvoir faire un deck correct en solo (ou pour jouer à 4, d'ailleurs), et apparemment la troisième quête de la boîte de base est injouable en solo (trop difficile).

Chaque nouveau "adventure pack" propose de nouvelles cartes (toutes en 3 exemplaires) et une nouvelle quête pour varier les plaisirs. Sur ce que j'ai pu en voir, ces nouvelles quêtes renouvellent bien le jeu : trouver des indices pour pister Gollum ; escorter un aigle blessé jusqu'à Radagast pour le soigner ; etc.

Bref, un jeu que je conseille vivement. Smile

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Message  Jidé Sam 10 Sep 2011 - 17:52

Ah ben ça tombe bien je me demandais justement ce que valait ce jeu. J'essaierai bien d'y mettre ma petite famille. Les règles sont compliquées?
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Message  Hojyn Sam 10 Sep 2011 - 18:00

Jidé a écrit:Ah ben ça tombe bien je me demandais justement ce que valait ce jeu. J'essaierai bien d'y mettre ma petite famille. Les règles sont compliquées?

Non non, pas du tout. En tant que joueur de L5R, tu n'auras aucun problème. Et comme c'est un jeu coop, la "différence de niveau" n'aura pas d'importance puisque tu pourras les aider un peu le temps qu'ils s'habituent aux règles.

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Message  Hojyn Sam 10 Sep 2011 - 18:27

Petite description des différentes sphères :

- Tactique : la baston, avec des Héros comme Legolas et Gimli. Boosts de force, items pour booster l'attaque ou les points de vie, cartes pour blesser directement les ennemis quand on défend ou pour attaquer avant eux. Les Héros Tactique ont assez peu de volonté, il est donc dur de jouer "monosphère" en Tactique (pour l'instant, en tout cas) car on rame pas mal sur la phase de quête et la menace monte très vite.

- Commandement : Cette sphère permet de mieux gérer ses Alliés (boosts, pioche, etc.) et de booster ses persos par des attachements. Parmi les Héros, Aragorn est une brute et Théodred est un excellent héros de soutien qui booste les ressources (les deux combotent bien, en plus).

- Energie : C'est la sphère "méta", qui permet de contrer les effets des ennemis, de faire baisser le niveau de menace et de jouer avec sa défausse. Eowyn est très forte pour aller en quête et Dunhere est un perso du Rohan qui permet de "sniper" les ennemis avant qu'ils n'arrivent dans la zone de combat. Pour l'instant la sphère la plus utile.

- Connaissance : La sphère des soins et de la pioche. D'excellentes cartes dans cette sphère, qui peine néanmoins en baston car elle est surtout axée sur la défense. Beravor et Bilbo font piocher, Denethor possède la meilleure valeur de défense du jeu et Glorfindel est un perso très solide mais aussi très cher.

Quand on joue à quatre, il est sans doute intéressant de faire des decks monosphère (ce sont d'ailleurs les decks "basiques" proposés dans le Core Set), qui permettent à chaque joueur de remplir un rôle précis. Ensuite, moins il y a de joueurs, plus le deckbuilding devient compliqué... et intéressant, car on ne peut pas tout rentrer et un deck solo aura forcément de grosses faiblesses, qui seront plus ou moins pénalisantes en fonction du scénario choisi.

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Message  Jidé Dim 29 Juil 2012 - 14:04

Ayant eu la chance d'avoir le jeu pour mon anniversaire (bon ok c'était pas une surprise et j'étais même à la boutique pour bien montrer ce que je voulais :p) je peux dire aussi que c'est un jeu bien sympathique.

J'ai fait mes premières parties sur le premier scénario avec ma femme et le fiston de 9 ans qui a bien capté le principe du jeu, avec un peu d'aide quand même. tout le monde a trouvé ça bien. C'est original et le fait que ça soit coopératif évite les éventuelles tensions inhérentes au mode VS Razz . Même si on peut y jouer en solo je pense quand même que c'est plus sympa à plusieurs, sinon on manque de certains types d'actions et réactions qui sont parfois assez cruciales.

Hojyn tu as acheté les extensions suivantes aussi ou pas ?
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Message  Hojyn Dim 29 Juil 2012 - 14:30

Jidé a écrit:J'ai fait mes premières parties sur le premier scénario avec ma femme et le fiston de 9 ans qui a bien capté le principe du jeu, avec un peu d'aide quand même. tout le monde a trouvé ça bien. C'est original et le fait que ça soit coopératif évite les éventuelles tensions inhérentes au mode VS Razz . Même si on peut y jouer en solo je pense quand même que c'est plus sympa à plusieurs, sinon on manque de certains types d'actions et réactions qui sont parfois assez cruciales.

En effet, c'est un des gros problèmes du jeu : en solo, il est impossible de construire un deck capable d'affronter de manière à peu près correcte tous les scénarios. Il faut refaire le deck tout entier à chaque scénario, généralement en changeant de sphère. Autre problème, en solo le dernier scénar de la boîte de base est totalement injouable : un héros choisi aléatoirement est "emprisonné" en début de partie... Quand on joue à 2-3 joueurs avec 6-9 héros c'est pas dramatique de perdre un héros (et ses ressources), quand on joue seul la difficulté est insurmontable. J'ai réussi une ou deux fois à libérer le héros et atteindre la troisième étape, mais la fin de partie est dantesque et infaisable pour 3 héros bien amochés.

Cela dit, à plusieurs joueurs j'ai jamais testé mais si chaque joueur possède un deck centré sur une sphère, ça doit être bien agréable. J'ai pas touché à mes cartes depuis un moment mais je pense qu'en solo le mieux serait de jouer plusieurs decks en même temps en "simulant" des joueurs, ou encore d'inventer un format maison "Compagnie de l'anneau" avec 9 héros dès le départ, un gros deck et une difficulté réglée pour "3 joueurs".

Hojyn tu as acheté les extensions suivantes aussi ou pas ?

J'ai acheté les 2-3 premières extensions et l'extension en print-on-demand. Si tu joues beaucoup c'est vraiment bien pour renouveler le jeu, surtout que les ambiances sont différentes (dans un scénar il faut retrouver des indices qui te mènent sur la piste de Gollum, dans un autre il faut protéger un aigle géant blessé et trouver de l'athelas pour le soigner, dans un autre encore tu dois affronter des trolls en colère, etc.). Je crois tout de même que les joueurs râlaient sur le niveau de difficulté (trop facile ou trop difficile, ou encore quasi-impossible à gagner sans telle ou telle sphère), mais je n'y ai pas joué assez pour avoir un avis.

Je n'ai pas suivi les scénarios du cycle Khazad-Dûm, mais si tu veux acheter des extensions à ta place j'irais plutôt voir de ce côté : les premières extensions chez FFG ont tendance à essuyer les plâtres et les suivantes sont meilleures. Et puis bon, la Moria, le Balrog... le thème est quand même vachement plus sexy que de traquer Gollum dans les bois (comme dans le premier cycle).

A l'occasion on pourra faire quelques parties la prochaine fois qu'on se verra. Smile

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Message  Jidé Dim 29 Juil 2012 - 14:36

Pas de souci pour faire quelques parties à l'occasion.

Je crois que sur le forum d'Edge certains joueurs avaient posté une variante du jeu solo (genre tu commences avec jusqu'à 5 héros mais tu tires des cartes de rencontre supplémentaires comme en multi etc etc). Ca doit pouvoir se retrouver. Et puis au pire tu joues avec deux decks, en multi le tu n'as théoriquement pas le droit de dire ce que tu as comme cartes dans la main mais tu peux quand même discuter de la stratégie à adopter...ce qui revient un peu au même Smile
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Message  Jidé Dim 29 Juil 2012 - 19:18

Bon ben test du deuxième scénario cet après midi. On a demonté le troll, mais j'avais pas mal de menace après. On avance bien sur la deuxième partie du scénario avec un Warg qui vient me chatouiller chaque tour et qui se barre à chaque fois ... et puis paf le drame, le truc qui fait perdre 1PV à tous les personnages avec menace > 35 , ça pique. Du coup on a plein de gars qui crèvent et notamment ceux qui normalement devaient nous servir à défendre et attaquer. Ensuite je me prends pile un effet d'ombre qui me fait passer de 47 à 50 de menace. La partie s'est retournée complètement en 1 tour (on allait pas forcément gagner mais rien n'était perdu). En tout cas le scénario est vraiment chouette aussi, c'est fort ce qu'ils arrivent à retranscrire de l'histoire dans si peu de cartes.
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Message  shosuru Lun 6 Aoû 2012 - 21:47

Salut les copains,
je passais dans le coin donc je vais répondre aux questions de Jidé. J'ai acheté toutes les extensions (excepté la 5° du second cycle)
J'ai principalement une expérience 2 joueurs (deck violet bleu et un autre vert rouge, je parle par couleur car plus facile pour tout le monde).

Le truc que j'ai constaté c'est que j'ai tendance à toujours jouer les héros de la boite de base et avoir une menace le plus bas possible (surtout pour le 2° scénario de la boite de base) ca permet de se préparer à morfler.
Les Scénarios dans l'ensemble sont tous très bien même Massing At Osgiliath (surnommé Gang Bang à Osgiliath par un copain). Ceux du 2 ° cycle font très mal (ou alors je les maîtrise moins).
Je pense que toutes les extensions sont intéressantes en terme de pool de cartes car permet de monter des decks thématiques (ainsi on peut considérer le thème Aigle pour rouge et Rohan pour le bleu et des débuts de mis en place thématique Sylvain en vert et des thèmes sur plusieurs sphères, Nains entre autres)

La grande différence de L5R c'est que tes decks sont toujours à reconstruire d'une partie sur l'autre, sauf si tu joues monosphère (et surtout toujours la même) mais là avec toutes les extensions monter un deck prend plus de temps que de jouer la partie (Surtout Osgiliath). Là j'ai tellement de cartes que rien que les voir me fait peur de monter un deck. Après y a des cartes qui restent assez situationnelles et qui ne voient jamais un deck (mais bon c'est comme tout jeu de cartes).

Il faut bien repérer les combo dans les deck que tu joues et leur point fort (genre la bonne vieille combo attaque furtive + Gandalf phase 1 (et si t'es vicieux la carte qui fait piocher 2 cartes quand un allié quitte le jeu) puis pose de Gandalf en phase 2)

Je ne regrette pas d'avoir acheté le jeu mais j'ai du mal à le trouver le temps d'y jouer.

Je crois que mon texte est un peu décousu. Voili voilou
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Message  Jidé Mar 7 Aoû 2012 - 10:16

C est drôle mais je trouve justement que la partie deckbuilding est assez simple .Je n ai pour le moment que les 6premières extensions donc ça limite aussi les possibilités mais à raison de 2nouvelles cartes par sphère par extension ça n atteint pas la complexité de l5r Smile.On n a pour le moment joué que les 3 scénarios de la boite de base et à part le deuxième pour le moment ça va .On joue à 3 la plupart du temps.On va commencer à attaquer là poursuite de gollum maintenant .
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Message  Hojyn Mar 7 Aoû 2012 - 12:43

Le deuxième scénario de la boîte de base, il est vraiment chaud. Buter le Troll prend du temps et les dangers s'accumulent dans la ZdC, et ensuite la deuxième partie du scénario peut rapidement devenir mortelle si plusieurs sites apparaissent : à ce moment-là, la menace grimpe à vitesse grand V.

Sinon, tu m'as donné envie de m'y remettre et je suis en train de tester une variante solo (basée sur celle trouvée sur le forum Edge) permettant de jouer plus de 3 héros. Car le plus gênant avec seulement trois héros, c'est que les scénarios sont vraiment sur le mode "tout ou rien" : soit on a les bonnes cartes pour affronter le scénar, soit on ne les a pas.

Pour l'instant, voici ma variante :

- Par tranche de 3 héros, on considère qu'il y a un joueur supplémentaire à la table. 3 héros = 1 joueur / 4-6 héros = 2 joueurs / etc. Ce nombre de joueurs reste le même toute la partie, même si on perd des héros en cours de jeu. En début de partie, on calcule la menace de départ en prenant les trois valeurs les plus élevées (j'hésite entre ça et faire une moyenne arrondie au supérieur ; la première solution est clairement la plus désavantageuse pour le joueur).

- En phase de Ressources, on pioche donc X cartes, X étant le nombre de joueurs. Tous les héros présents génèrent des ressources normalement.

- En phase de Quête, on révèle X cartes du deck de Rencontre.

- En phase de Rencontre, on peut choisir X ennemis dans la ZdC pour engager le combat avec eux.

- En phase de Restauration, on augmente la menace de X, etc.

En gros l'idée c'est de simuler 2 (ou 3, ou 4) decks, mais sans les manips fastidieuses inhérentes au fait de gérer plusieurs decks. Le deck du joueur fait toujours 50 cartes, mais on peut le remélanger si on arrive au bout.

Je teste également une idée sympathique, toujours piochée sur le forum Edge, pour donner un effet "solo" aux keywords Ranged et Sentinel. Pour l'instant j'ai abouti à ceci :

* Ranged donne la capa Action: Exhaust to deal 1 Damage to an engaged enemy. (Incliner le perso pour infliger 1 Blessure à une créature engagée au combat)
* Sentinel donne la capa Action: Exhaust to give +1 DEF to defending character. (Incliner le perso pour donner +1 DEF à un perso défenseur)

J'ai fait 5-6 parties contre le scénar 2 de la boîte de base, pour l'instant je peux déjà dire que ma variante n'est pas trop facile. Smile Je me fais régulièrement poutrer par le niveau de menace, qui grimpe très vite dans cette variante, mais la partie reste tout de même très serrée et intéressante. Le seul truc qui me gêne un peu c'est que je pioche énormément de cartes et que je ne peux pas toutes les jouer, du coup je me retrouve avec 10-12 cartes en main quasiment tout le temps... Je pense que je vais mettre une limite de cartes (genre 8 ), histoire d'obliger à faire encore plus de choix. Twisted Evil

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Message  Jidé Mar 7 Aoû 2012 - 19:50

On a passé tous les scénarios de la boîte de base, effectivement le 2ème est le plus "sensible" je trouve. La deuxième phase est la plus compliquée à gérer c'est sûr mais parfois la transition en phase 3 est aussi assez violente à 3 joueurs. Quand tu finis la phase 2 avec tout le monde ou presque incliné et que tu rajoutes 6 cartes en ZC ça peut faire très très mal Smile

On n'a pas eu trop de mal pour le scénario 3 par contre. A 3 le manque d'un héros ne se ressent pas tant que ça, même si ça a fait pleurer Florian que ça soit son Boromir qui soit prisonnier (véridique). On s'est un peu trompés sur la limite d'un allié par tour tous joueurs confondus, j'avais lu ça comme "chaque joueur ne peut jouer qu'un seul allié par tour". Au final ça n'a pas dû changer grand chose mais pour la prochaine fois je ferai attention.

Du coup on va attaquer les scénarios de la forêt noire maintenant pour rester dans la continuité de l'histoire, puisque ça a un côté sympa aussi. Je testerai les adaptations solo un de ces 4 mais pour le moment tout le monde est plutôt motivé pour jouer donc pas trop besoin Smile
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Message  Hojyn Mer 8 Aoû 2012 - 9:32

Jidé a écrit:On a passé tous les scénarios de la boîte de base, effectivement le 2ème est le plus "sensible" je trouve. La deuxième phase est la plus compliquée à gérer c'est sûr mais parfois la transition en phase 3 est aussi assez violente à 3 joueurs. Quand tu finis la phase 2 avec tout le monde ou presque incliné et que tu rajoutes 6 cartes en ZC ça peut faire très très mal Smile

On n'a pas eu trop de mal pour le scénario 3 par contre. A 3 le manque d'un héros ne se ressent pas tant que ça, même si ça a fait pleurer Florian que ça soit son Boromir qui soit prisonnier (véridique). On s'est un peu trompés sur la limite d'un allié par tour tous joueurs confondus, j'avais lu ça comme "chaque joueur ne peut jouer qu'un seul allié par tour". Au final ça n'a pas dû changer grand chose mais pour la prochaine fois je ferai attention.

Ha ha, quel père indigne, il fait pleurer ses enfants en jouant avec eux ! Twisted Evil

Si tu veux pleurer toi aussi, essaye le scénar 3 en solo, en vrai solo sans variante avec seulement 3 héros... enfin, avec 2 héros du coup. :/ J'ai essayé 10 fois, même en choisissant le héros emprisonné c'est impossible. Si j'ai de la chance j'arrive face au Nazgûl, mais après c'est plié en 2 tours.

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Message  shosuru Mer 8 Aoû 2012 - 9:53

@ JIdé: le deckbuilding est plus simple en monosphère. c'est quand tu commences à faire bi sphère (voir tri sphère pour les super joueurs dont je ne fais pas partie) que le pool de cartes se ressent. Parce que là ca devient costo pour la conception, vu les limitations de resssource et de pioche (sans compter je rappelle que le format d'un deck c'est 50 cartes mini)
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Message  Jidé Mer 8 Aoû 2012 - 10:07

Oui effectivement le deckbuilding multi sphères est plus tendu.Je joue en commandement connaissance et l équilibrage de l ensemble est plus compliqué .Le tri sphère certainement encore plus mais comme on ne joue qu' en multi ce n est pas nécessaire. Mais le pool de cartes dispo n est quand même pas encore bien énorme .
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Message  shosuru Mer 8 Aoû 2012 - 18:44

Le pb que j'ai (et que j'avais a Five) c'est que tout m'a l'air sauf quand c'est marqué en gros bouse dessus (caractère gras de préférence ^^) alors du coup je joue en 60/70 et sans moteur de pioche... Oui j'ose des trucs pas possible ^^ mais dans tous les cas mieux vaut acheter au maximum toutes les extensions.
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Message  Hojyn Mer 8 Aoû 2012 - 21:50

En même temps si tu mets toutes les cartes dans ton deck, le deckbuilding est beaucoup plus facile. Razz

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Message  Hojyn Ven 17 Aoû 2012 - 22:31

Hop, petite mise à jour (modifs en rouge) après quelques nouveaux tests.

- Par tranche de 3 héros, on considère qu'il y a un joueur supplémentaire à la table. 3 héros = 1 joueur / 4-6 héros = 2 joueurs / etc. Ce nombre de joueurs reste le même toute la partie, même si on perd des héros en cours de jeu. En cours de jeu, toutes les cartes dont l'effet varie selon le nombre de joueurs doivent être ajustées en fonction. En revanche, pour les cartes qui disent "each player", on considère qu'il n'y a qu'un seul joueur.

- En début de partie, pour calculer la menace on additionne le coût de chaque héros et on divise par le nombre de joueurs, puis on arrondit la valeur au supérieur. Un peu plus facile par rapport à la précédente version, avec laquelle il était très compliqué de commencer à moins de 30 en menace (sauf en jouant uniquement des mickeys), ce qui ne donnait aucun temps de répit car 30 est souvent la valeur limite à laquelle les gros monstres t'attaquent. Là, avec un groupe de héros mixtes, c'est plus souvent du 27-28 au départ, ça laisse un tour pour s'installer.

- En phase de Ressources, on pioche donc X cartes, X étant le nombre de joueurs. Tous les héros présents génèrent des ressources normalement.

- En phase de Quête, on révèle X cartes du deck de Rencontre.

- En phase de Rencontre, on peut choisir X ennemis dans la ZdC pour engager le combat avec eux.

- En phase de Restauration, on augmente la menace de X. Par ailleurs, on a une main maximum de 8 cartes et on doit défausser les cartes en trop pendant cette phase. En début de partie on peut rarement tout jouer par manque de ressources et on accumule facilement 12-13 cartes en main. Là ça introduit un peu de gestion de main et ça évite d'avoir l'impression de tenir tout son deck en main.

En gros l'idée c'est de simuler 2 (ou 3, ou 4) decks, mais sans les manips fastidieuses inhérentes au fait de gérer plusieurs decks. Le deck du joueur fait toujours 50 cartes, mais on peut le remélanger si on arrive au bout. On peut remélanger X-1 fois. Donc s'il y a "2 joueurs", on peut remélanger (2-1=) 1 fois le deck. Si on arrive au bout une deuxième fois, on ne remélange pas et on ne peut plus piocher.

Je teste également une idée sympathique, toujours piochée sur le forum Edge, pour donner un effet "solo" aux keywords Ranged et Sentinel. Pour l'instant j'ai abouti à ceci :

* Ranged donne la capa Action: Exhaust to deal 1 Damage to an engaged enemy. (Incliner le perso pour infliger 1 Blessure à une créature engagée au combat) Ceci compte comme une attaque (pour la capa de Legolas, par exemple), en revanche on peut s'en servir AVANT la phase d'attaque normale.
* Sentinel donne la capa Action: Exhaust to give +1 DEF to defending character. (Incliner le perso pour donner +1 DEF à un perso défenseur)

Pour terminer, j'ai également décidé de jouer la carte Steward of Gondor/Intendant du Gondor avec l'errata suivant :

Action: Exhaust Steward of Gondor to add X resources to the attached hero's resource pool. X is equal to the number of dead heroes.


Je trouve la carte d'origine complètement craquée, je trouve qu'elle fausse totalement le jeu, en solo en tout cas. Elle est quasi-gratuite vu qu'elle se rembourse immédiatement et ensuite c'est comme si tu avais 2 héros supplémentaires. Si elle sort au premier tour ça te donne un boost énorme et ça rend le jeu vraiment trop facile. Avec cette version, je trouve que la carte garde un vrai intérêt car elle permet justement de compenser la perte d'un ou plusieurs héros, qui annonce généralement la fin de la partie car tu as de moins en moins de ressources alors que les menaces s'accumulent car tu as moins de monde pour les gérer. En tout cas j'ai testé comme ça et je trouve ça bien, donc je continuerai à la jouer ainsi en solo.

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